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viernes, 25 de septiembre de 2009

Skip Level

Time Fcuk es el nuevo juego de Edmund McMillen. No me gusta y no quiero hablar de él, pero si quiero hablar de un detalle. En la barra del costado hay un botón con una letra Z. Cuando el curso le pasa por arriba dice "Skip Level". Cuando lo vi pasé casi un segundo pensando en que cosa podía hacer ese botón y me di cuenta que debía hacer exactamente lo que decía. Y sí, el botón te deja saltearte el nivel.

Voy a ser justo y reconocer que sólo te deja apretar el botón dos veces, teniendo en cuenta que "sólo dos veces" es dos veces más de lo que te permite cualquier juego decente de toda la historia. A esto es a lo que llegamos. "Accesibilidad" es el mantra favorito en el mundo de los videojuegos en esta época. Convertir todo en un juego casual, hacer todo para el mínimo denominador común de jugador, asegurarse de que nadie, no importa qué haga ni cómo, se quede sin ver el juego completo. Nintendo hace una consola que espera venderle ya no a los hijos sino a las madres y declara que en sus próximos juegos vamos a poder pasar por alto pedazos de los mismos que se nos compliquen. ¿Es todavía posible que un juego de Nintendo se complique? ¿Hay gente que se traba jugando a los últimos juegos de Mario? Ok, uno puede ver las razones para que los ejecutivos de Nintendo, en una sala de reuniones de sus headquarters en Kyoto, sin ningún contacto con la realidad, tomen decisiones como esa, pero acá estoy viendo a un joven desarrollador independiente, posiblemente inteligente; que hace juegos no aptos para todo público que podrían ofender a más de una persona sensible; al que una vez le di cinco dólares por un disco con sus juegos que se perdió en el correo y me dio otro gratis, así que hasta diría que me cae simpático; haciendo esto. Sí, esto es a lo que llegamos.

El problema básico con esta práctica, que entiendo que Nintendo no quiera entender pero no puedo entender que otra gente no entienda, es el siguiente: esta opción le quita valor al juego. No tengo ninguna razón para considerar que un nivel es más relevante que otro, por lo tanto no tengo ninguna razón para saltearme un nivel en lugar de otro, saltearme uno es como saltearme cualquier otro y si consideré que un nivel no valía la pena jugarlo, no tengo ninguna razón para no considerar lo mismo de todos los demás, porque tienen el mismo valor. Con un botón como ese, es el juego él que le está quitando el valor a sus niveles, está diciéndote que no importa que los juegues o no, y si el juego mismo no cree que vale la pena jugarlo, ¿cómo puedo creerlo yo, que soy el que tiene que hacerlo? Dejé el juego después de un par de niveles porque me aburrió, aunque también podría decir que lo terminé pero elegí saltearme todos los niveles que me quedaban.

No jueguen esto, no pierdan el tiempo. Mejor esperen que la semana que viene sale el nuevo RunMan y va a ser genial. Y dificilísimo.

miércoles, 6 de mayo de 2009

Today I Die, el nuevo juego de Daniel Benmergui salió hoy y creo que es su mejor juego hasta ahora.
Es menos intuitivo que los juegos de Moon Stories pero la falta de obviedad al principio se traduce en la satisfacción al entender que es lo que está pasando. Es más largo que todos esos juegos y la narrativa implícita es (aunque pierde la belleza de la simplicidad en como I Wish I Were the Moon exponía la relación entre los personajes y sus deseos) más rica y con más tonos. Aunque al principio no resulte obvio el juego mantiene la simplicidad en la interfaz y la interacción. Lo que ves en la pantalla es lo que hay y cuando clickeás pasan cosas, y si uno se traba es porque no está viéndolo bien. Como debe ser.

Juéguenlo.

jueves, 26 de marzo de 2009

lunes, 2 de marzo de 2009

No tengo personalmente mucha simpatía por Jason Rohrer. Usualmente me parece pretencioso y snob y sus ideas sobre los videojuegos no me dicen nada. Después del Passage estaba convencido de que era una one hit wonder, el Gravitation y el Between no me interesaron para nada, el hype que lo rodea me aburrió y no le perdono que haya hablado mal del Shadow of the Colossus. Pero su último juego me gustó bastante a pesar de que, al contrario de los anteriores, la mayoría de la gente lo odió. Es un juego de tablero con reglas simples y nada más. Me gusta que en su momento de mayor hype haya hecho un juego tan poco pretencioso como este, aún a pesar de que pueda tener fallas en las reglas como muchos dicen por ahí y de que básicamente debe apuntar a hacer plata entre los usuarios de iPhone. Salió hace un par de semanas así que ya todo el mundo lo cubrió antes que acá pero no importa. Pruébenlo ustedes mismos bajándolo acá.

Bonus track: Cactus sacó un juego de ping pong (WTF?) | Auntie Pixelante sigue sacando juegos para dos jugadores | Todavía no le pude ganar a esto pero apareció un visualizador que lleva el juego totalmente a otro nivel.

jueves, 27 de noviembre de 2008

Bueno, la lista de entradas para la IGF 2009 (la entrega de premios a los juegos indie que se hace durante la GDC y el evento indie más importante) ya está publicada y tiene la cantidad record de 226 juegos de los cuales todos parecen al menos decente y la mayoría parece interesante. Estoy contento de ver en la lista a un par de favoritos de la casa como I Wish I Were the Moon, Coil, Mighty Jill Off (mi favorito si no compitiera Daniel), Barkley Shut Up and Jam Gaiden (sin duda el juego más hilarante) y el Mondo Nation, la entrada obligatoria del genio de Cactus. Si tan solo pudiera pagarme el viaje.

lunes, 22 de septiembre de 2008

Daniel Benmergui, una de las personas que más hace por los videojuegos en Argentina y uno de los devs indies más interesantes y prometedores que hay (y no hablo sólo de Argentina), acaba de postear tres prototipos nuevos que creo que son totalmente increibles y no debo ser el único porque le acaban de valer quedar seleccionado para la muestra de juegos experimentales Sense of Wonder Night a realizarse muy pronto en Tokyo. Kudos a Daniel y todos los que quieran ver juegos interesantes o gameplays innovadores no pueden no probar sus juegos.

martes, 24 de junio de 2008

EXCELENTE post en metafilter con varios links y descripciones a los mejores juegos indies side-scroller (de costado) de la actualidad. Muy completo y links para todos lados, incluyendo varios juegos que ya mencionamos antes como el Cave Story y el Knytt.

lunes, 7 de abril de 2008

You should play this: You Have to Burn the Rope



Ok, esto es fácil, bajás el juego, hacés doble click sobre el archivo exe y después tenés que quemar la soga, ¿ok? ¿está claro? Bueno, ahora háganlo acá.

lunes, 31 de marzo de 2008

You should play this: La La Land

Iba a escribir un post largo recomendando unos cuantos juegos y demos pequeños que creo que tienen que jugar, pero el mundo conspira para que no pueda postear y si esperaba a tenerlo todo terminado no iba a ver la luz del día nunca, así que decidí recomendarlos uno por uno en posts individuales y pueden ir esperando unos cuantos posts como este. Y la primer entrega le toca a uno de los juegos que más me sorprendió últimamente:



La La Land
por TheAnemic

De esto es de lo que hablamos cuando hablamos de gameplays experimentales. La La Land es una serie de cinco platformers diseñados por un tal TheAnemic, miembro de la comunidad de Game Maker, con un gameplay promedio de unos 10 minutos cada uno. El juego es tan indescriptible e incomprensible como perturbador. Hace poco hablaba con mi hermano y le decía que si David Lynch hiciera videojuegos, habría hecho el La La Land. La comparación no era arbitraria sino que lo dije porque los juegos de esta serie me producen prácticamente el mismo tipo de incomodidad que te producen las películas de Lynch. El tipo de incomodidad que te produce no lo que carece de sentido sino lo que uno siente que lo tiene pero no puede comprenderlo. La sensación de que algo está pasando pero uno no puede más que ser una pieza pasiva del suceso y que no puede ni verlo en su totalidad ni cambiarlo. El gameplay de La La Land es raro por la poca interactividad que tiene por momento. Te obliga a hacer algo y tu papel en muchos momentos llega a reducirse a mantener una tecla apretada para llegar hasta donde el juego espera que llegues. Un mero desplazamiento de un punto A al punto B. En estos momentos el juegos solo se trata de experimentar lo que TheAnemic planeó que experimentes y que saques tus propias conclusiones, y eso es lo que espero que ustedes también hagan a continuación.

La La Land 1
La La Land 2
La La Land 3
La La Land 4
La La Land 5


viernes, 28 de marzo de 2008

TIGSource, la meca de game developers indie en la web, organizó un concurso donde había que elegir un nombre generado aleatoriamente por el Video Game Name Generator y hacer un juego partiendo de ese nombre en menos de un mes. Las 48 juegos presentados ya están disponibles para bajar y votar y con entradas como Obsessive Compulsive Penguin Simulator, Narcoleptic Soccer Rush o Tiny Platypus Pimps hay diversión garantizada para todo el mundo por un largo rato. Enjoy!