viernes, 8 de mayo de 2009

Bioshock

El Bioshock no es el peor juego del mundo, ni siquiera es el peor juego de los últimos años, podría serlo, pero no lo es, está lleno de juegos peores. Cualquier juego licenciado, cualquier última encarnación de casi cualquier franquicia es de seguro mucho peor que el Bioshock. Pero es más cómodo escribir esto (o leerlo) si ignoro ese hecho y supongo teóricamente que Bioshock es efectivamente el peor juego del mundo y me facilito el trabajo de dedicarle tanta bilis porque el juego es simplemente demasiado tibio para odiarlo, el gusto a vainilla es tan fuerte que es imposible siquiera indignarse jugándolo.



Es más interesante (y más divertido) escribir sobre Bioshock que jugarlo (al contrario de muchos de esos juegos peores, ¿qué podría tener de interesante por ejemplo hablar del último Dead or Alive o Tomb Raider?) porque se nota que el juego no fue hecho por completos idiotas, al contrario, tuvieron ideas y estoy seguro que tuvieron las mejores intenciones al hacerlo, pero nunca tuvieron suficiente sentido común para hacer algo bueno con todo eso. Si el juego es digno de ser considerado como objeto de estudio es precisamente para entender como es que todas las ideas fallaron. Si es interesante es porque es totalmente sintomático de una forma de pensar y diseñar videojuegos por parte de los creadores, de una forma de jugarlos por parte de los jugadores y de una forma de pensarlos por parte de la crítica. Es un juego que reune una cantidad ridícula de vicios y si se lo mira detenidamente se puede ver en su aburridísimo interior casi todo lo que la industria hace mal con sus productos.

Bioshock fue recibido como si fuera la llegada del Mesías, como si el cielo se hubiera abierto y la salvación hubiese bajado en forma de FPS. Todos hablaron maravillas y se dijo que era una obra maestra, que era arte, que tenía un diseño genial y que era visualmente maravilloso y que te obligaba a tomar decisiones morales difíciles y se dijo que su uso de la narrativa era revolucionario y promedia 96 puntos en Metacritic. Pero todo eso habla menos del juego que de las hordas de escritores de reseñas que pululan en la red. No más de dos horas de juego me alcanzaron para darme cuenta que no había casi nada debajo del envase art decó con canciones de Django Reinhardt que todos compraron como una obra de arte. No hace falta mucho para darse cuenta, solo había que pensar un poco sobre lo que está pasando en la pantalla, pero eso no es algo que la mayoría de los periodistas se molesten en hacer muy seguido porque la mayoría solo se dedican a eso porque es una de las pocas formas de que te paguen por jugar videojuegos y porque pueden ir a eventos empresariales donde les dan freebies, y por otro lado un juego como Bioshock puede fácilmente pasar como arte entre una audiencia de gente shockeada ante lo revolucionario que les resulta ver un juego que no incluya marines.

Lo primero que se nota es la total inconexión entre setting, historia y gameplay. El juego transcurre en una ciudad utópica submarina creada por un millonario que tenía la visión de una sociedad perfecta compuesta de visionarios que rechazaban el mundo de la superficie. ¿De qué manera este setting forma al gameplay? Simple, de ninguna manera. Lo voy a explicar repasando los primeros minutos del juego de forma totalmente objetiva (o no, pero no puedo desjugar el juego y quitarme las impresión que ya tengo).



El juego empieza en el medio de un naufragio desde donde uno nada hasta un faro donde encuentra una batisfera que lo lleva a la ciudad submarina de Rapture, prácticamente abandonada, y es guiado vía radio por un sobreviviente. En pocos minutos nos vamos a cruzar con sobrevivientes mutados que nos atacan y poco después con una jeringa hipodérmica con un líquido azul con la cual no podemos hacer nada más que inyectárnosla. Nuestro guía nos avisa que nuestro ADN está siendo reescrito y después de desmayarnos y despertarnos podemos disparar electricidad por los dedos. Ah, y el lugar de donde sacamos la hipodérmica era una máquina expendedora.

Bueno, en este punto es que doy por sentado que les parece que algo está mal con todo el párrafo anterior y que si no les parece deben ser uno de los creadores del juego o la persona ideal en la que estaban pensando cuando lo hicieron y van a amar este juego. También es en este punto donde el juego se terminó para mi. Donde todas las buenas intenciones de los desarrolladores se fueron por la cañería, donde todo el hype que me vendieron por tanto tiempo se disolvió en el aire de golpe. ¡El tipo se clava una hipodérmica en el brazo porque sí! ¡Una hipodérmica que encontró en una máquina expendedora!

Estamos en una ciudad creada por gente que se autoexilió de la civilización como la conocemos para crear una mejor, ¿es ilógico que me pregunte para qué esta sociedad de librepensadores idealistas necesita algo que es básicamente una expendedora de superpoderes? No, y aunque no voy a recibir ninguna respuesta sobre para qué los necesitan, sé exactamente por qué están ahí. Están ahí por la misma razón por la que nuestro personaje se inyecta esa jeringa sin pensarlo dos veces ni darnos ninguna opción: porque para los diseñadores es solo una cosa en un videojuego y más fácil hacer eso que pensar una solución inteligente que pudiera complicar el gameplay y porque después de todo ningún gamer va a pensar "Hey, ¿por qué hice eso? ¿Y qué mierda hace eso ahí?". No, todo lo contrario, los he visto. Los he visto comentando lo genial que era, lo "badass" que era que se inyecte una jeringa con un líquido desconocido como si nada, emocionados, a punto de soltar espuma por la boca o ahogarse en su propia saliva, de esa manera que solo pueden entender los que vieron a un gamer contando extasiado sus aventuras en World of Warcraft.



Todo eso está ahí porque solo son cosas en un videojuego y en los videojuegos las cosas son así. Porque son "gamey". Así, un grupo de gente que intenta hacer pasar sus productos como arte se termina conformando con un amontonamiento de "cosas en un juego". Porque aparentemente un gran arte y una "gran historia" (no es una gran historia, pero estoy seguro que los creadores creen que sí) te permiten cagarte en todo lo demás y salirte con la tuya y que todo internet caiga rendido ante la majestuosidad de tu obra. Ni siquiera necesitás desarrollar un personaje, porque el protagonista no es más que una cámara con dos manos. En ningún momento del juego tiene cara o voz, apenas tiene un nombre (aunque para ponerle Jack bien podrían no haberle puesto nada).

En algunos juegos realmente buenos, hasta cuando uno no juega, hasta en las cutscenes, uno siente que está jugando, con Bioshock sentí todo el tiempo que estaba haciendo el tutorial de un juego que nunca iba a jugar. Cada vez que aparece un plasmid (ese es el nombre de los superpoderes instantaneos que nos inyectamos) es en el momento exacto en el que hay que usarlo, y es siempre obvio. Y si no es lo suficientemente obvio (en ese caso debés tener serios problemas de aprendizaje o algo) el juego te lo explica para que quede aún más claro. ¿Y precisamente a quién están dirigidas las explicaciones? Nadie necesita que le digan algo como "This is fire. Use fire to burn ice", ¿no? Pero lo hacen igual. Es el equivalente en game design del "Cuidado. Caliente" de los vasos de café de McDonald's.

Yo no pude más que odiar como el juego me trataba como un idiota una y otra vez, sacrificando todo buen gusto en beneficio de la accesibilidad, pero parece haber todo un mercado de gente al que estas cosas no le hacen ningún ruido. Un público entero que existe para justificar los peores estereotipos de gamer, que si el juego los hiciera pensar de verdad o les impusiera algún obstáculo estarían llorando en sus blogs y foros y en los comments de Gamespot o IGN. Este juego llega tan lejos que ni siquiera se atreve a matarte. Cada vez que se te acaba la vida te despertás adentro de una "vitachamber" que te recarga la vida, permitiendo que, por ejemplo, un enemigo te mate varias veces pero igual lo puedas matar (su vida, al contrario que la tuya, no se regenera) o que te dejes matar para aparecer más cerca de algún lugar y ahorrarte caminar. Yathzee tenía razón cuando decía que había una diferencia entre juegos fáciles y juegos para tu mamá y que este entraba en la segunda categoría.

Todas estas cosas tienen una razón de ser totalmente externa al juego, están ahí porque tienen que estar ahí, porque es un videojuego y los videojuegos tienen esas cosas. Una de las peores vicios de los videojuegos actuales. Esta es la razón por la que todos los juegos tienen horribles tutoriales que no hacen falta, por la que los RPGs tiene sidequests inconsistentes con el resto del juego, la razón de la mayoría de los editores de niveles, de los tutoriales, del contenido desbloqueable, de los putos achievements, los minijuegos ridículos. Es la razón por la que para hackear máquinas en el mundo de Bioshock hay que jugar un minijuego de Pipe Dream. Una empresa haría cualquier cosa en nombre de esto, hasta aclararnos que el fuego puede derretir el hielo.



De lo que más se habló sobre el Bioshock fue de algo que todavía no mencioné, el dilema moral del juego. Los desarrolladores apostaron todo el juego en esto. Es así. En un momento nos encontramos con una niña y un robot, nos explican que la niña es una little sister y el robot un big daddy. Ellas fueron convertidas en pequeñas plantas de procesamiento de esa sustancia que nos da superpoderes y que hizo que todos los sobrevivientes estén locos y deformes. Ellos están ahí para protegerlas. Si decidimos no ignorarlos y seguir de largo y matamos al big daddy, ya nadie protege a la little sister y tenemos la opción de salvarla o matarla y quedarnos con la sustancia.

En un mundo donde todavía se habla en los noticieros de la violencia en los GTA o de una escena de sexo en el Mass Effect, la posibilidad de matar niñas para beneficio personal le iba a dar una buena cantidad de publicidad al juego y así fue. El único problema con esto está al nivel más bajo del game design. Esta no es una idea no es una parte esencial del diseño, no es una idea que se explore, que forme al gameplay, que marque el curso del juego, tomemos la decisión que tomemos no vamos a ver sus verdaderos efectos porque no los tiene, sus causas y consecuencias no son parte del juego. Su causa es que alguien decidió ponerlo ahí como un detalle más, un gimmick, la consecuencia es que cientos de reseñas repitan una y otra vez lo de las duras decisiones que el juego te hace tomar. Es el problema al que Jonathan Blow se refiere cuando habla de dos modelos opuestos de diseño, arquitectura y exploración. En el primero se pone en un juego ideas pensadas desde arriba, en el otro se parte de un concepto y se explora, se investiga, se extiende en todas sus ramificaciones posibles. Bioshock pertenece es un ejemplo del primer tipo.

Si tengo que decir una cosa buena del juego diría que el arte de los escenarios es efectivamente tan buena como se dice. Nada más. No recuerdo una sola cosa más que no podría haber sido mejor o que no fuese simplemente mala. Aunque sepa que hay gente que pudo disfrutarlo más que yo no puedo entender como. De cualquier manera ya tenemos el Bioshock 2 en camino y tenemos asegurarse periodistas escribiendo que este uno de los mejores juegos de nuestra generación como para estar seguros de que mucha gente va a pensar que de hecho lo es por todavía mucho tiempo más. Ya me aburrí de esto. No sé, tal vez ni siquiera es interesante escribir sobre él.

21 comentarios:

Rufián Melancólico dijo...

Por lo que decís parece una porno pero aplicada al gameplay: es funcional, muestra todo de forma explícita, no implica ningún desafío, es tan explícito (aunque infinitamente menos origial e interesante) que el You Have to Burn the Rope y tiene por fin la masturbación.
Y yo que me sentía apenado porque mi máquina no se lo banca...

The Outsider dijo...

¿Terminaste el juego? Porque algunas de las quejas que tenés pierden sentido viendo cosas cercanas al final.

The Outsider dijo...

BTW, ¿ya probaste el System Shock 2? Me interesa saber que te parece el "papá" de este juego.

Lucaz dijo...

Tuve la suerte ver como era antes de jugarlo. Eso, sumado a lo que había escuchado, hizo que ni me molestara en más que probarlo. Y cuando lo puse, a los diez minutos se recalento la placa de video, apago la computadora y no lo volví a tocar.

Que raro que no mencionas cuando se vuelve un pókemon snap.

@Outsider: Leí un resumen de la historia, y aunque justificaba algunas cosas, lo hacía de formas horribles. Además de que si tenés que terminar el juego para que deje de parecer estúpido, es porque en realidad si era estúpido.

The Outsider dijo...

@Eran justificaciones scifi zaraza estandar, nada del otro mundo. El juego dista de ser una maravilla, pero tampoco es una hecatombe injugable.
Entiendo que el juego haya estado ultra hypeado por el mainstream pero terminan haciendo una crítica que pasa a estar en el polo opuesto del espectro de la fruta.

Dario dijo...

@Outsy: Obvio que no lo terminé, para que voy a terminar algo tan espantoso? Jugué más de dos horas y antes de mejorar empeoraba cada vez más. Me dijeron que tuve suerte de no haber seguido porque los últimos niveles son todavía peores.

Que pasa al final para que levante? el diseño de vuelve inteligente? menos condescendiente? las decisiones que tomás se vuelven relevantes? te pide disculpas por los tutoriales retardados?

Además romper algo en el gameplay y tratar de justificarlo en la historia (lease en una cutscene) es algo completamente idiota. el juego está mal diseñado desde el principio. las mecanicas no se exploran como corresponde, el gameplay y la historia no están diseñadas de forma orgánica entre sí, las "decisiones morales" son una mentira, hay minijuegos, el sistema de elegir los plasmids y demás es una mierda. los diseñadores en algún momento admitieron que le quisieron poner demasiadas cosas y la verdad que estaban admitiendo poco en comparacion a todo lo que hicieron mal. el diseño es como una bolsa sin sentido de distintas mierdas puestas al azar. la acumulación de features no es diseño.

El system shock todavía no lo jugué porque estuve con otras cosas, pero después de jugar esto y ver que son los mismos creadores, le tengo bastante miedo. no creo tampoco que vaya a tener mucho tiempo de probarlo proximamente, tal vez en un par de meses.

@lucas: sí, no quise hablar de eso. por dios.

Ezequiel dijo...

Me parece The Outsider que se refiere a que la historia se vuelve un poco más coherente y tiene unas vueltas de tuercas que parecen ser interesantes, o sea, no habla del gameplay. El final del juego cambia por ejemplo dependiendo de si encaras el temas de las little sisters o no, y además los puntos que ganas para poderes si las matás o no, es diferente.
O sea: no es LA DIFERENCIA, pero no me parece que algo esta metido en la mecánica e historia del juego. Forzado, igual.

Yo jugué al System Shock 2, y lo terminé. Me pareció que estaba muy bien, en cierta forma es un predecesor un poco del Fallout 3 al mismo tiempo, pero por la mitad el juego se me volvió tedioso y aburrido y sin mucha gracia.

Dario dijo...

Dependiendo de como encaras lo de las little sisters lo que cambia es la cutscene final, o sea nada. si aprieto para saltarme la cutscene ni me entero. lo único que hace es sumar a la disonancia entre el gameplay y la historia y separarlas más, inventando una bifurcación de la historia que no tiene ninguna correlación evidente con lo que el jugador hizo.

La historia es irrelevante porque no está contada en el gameplay y el jugador no participa realmente de ella, y ni la historia ni el gameplay son lo suficientemente buenos como para sostenerse por si solos separados totalmente del otro. si lo jugas por el gameplay, podes jugar cualquier otro fps realmente bueno y pasarla mejor, todavía tenes el Doom o el CoD4. si lo jugas por la historia podés dedicar tu tiempo a ver cualquier película o leer cualquier libro.

lo dije en el post, Bioshock no es lo peor, es cierto, pero tambien es cierto que no tiene ni una sola idea que haya sido bien llevada a cabo o puesta en juego con inteligencia.

The Outsider dijo...

Hay un plot twist que justifica muchos de los "¿Por que carajo estaría haciendo esto?".
Como creo que te había dicho por twitter hace un tiempo, el juego en sí no es faaaaaah pero tiene un par de giros bastante buenos (especificamente, el que explica lo que menciono más arriba).

Y sí jugás al System Shock 2 y no te parece bueno voy a pederte un poco de respeto como se humano :P Digamos, el Bioshock es un juego con un esqueleto parecido al del SS2 pero desarrollado de forma bastante más chota.

The Outsider dijo...

Y hay más cambios más allá de los 3 posibles cutscenes finales en lo relativo a las Little Sisters. Lo cual de todos modos no hace que sea un dispositivo narrativo/lúdico bien llevado (sigue siendo una cosa bastante burda)

benito dijo...

¿Se acuerdan de cuando escribían de música y arte? ¿qué les está pasando, especie de nerds?

Dario dijo...

Un plot twist en un juego es una idea bastante ridícula si no hace algo interesante antes como para mantener el interés. Esos son vicios adquiridos de otros medios, como el cine. Y si es un recurso malo y berreta en el cine, es diez veces peor en un videojuegos. Dos horas es un tiempo más que aceptable para juzgar un juego, porque uno no puede pasar más tiempo para averiguar si es bueno. A uno no le pagan para jugar, al contrario la gente paga para jugar. Si en ese tiempo no hizo nada bien hecho, es totalmente descartable.

Tim Rogers decía muy precisamente que Bioshock debería ser el mínimo denominador común de los videojuegos. Lo que intenta hacer es lo mínimo que podemos esperar de un juego, cualquiera que no llegue ni a hacer lo que hace el Bioshock no debería ser tenido en cuenta.

Lo de las little sisters está lisa y llanamente roto, desde el nivel más conceptual. No solo no existe una consecuencia, ni siquiera existe una verdadera opción.

The Outsider dijo...

Alta hipérbole. Mañana vamos a tener que agarrarnos a trompadas por esto y por la que nos debiamos de Kill Bill / Watchmen.

Dario dijo...

No no, ya superé Watchmen, nunca más voy a hablar de esa película en mi vida.

Carlos dijo...

BUUUU, apestan, ñoños!

sebaxxxtian dijo...

que opinan de lag files?

Brunomilan dijo...

El vago esta quemadisimo.

amb dijo...

che aflojen con los jueguitos. todo bien con el pac man. pero lo pibes queremos rocanroool neene.

Ezequiel dijo...

sorry bairo. este es un camino de ida.
además ya todos saben que la música ya fue. ahora la posta es la escultura.

Amadeo dijo...

che, yo solo voy a decir una cosa: que bajon que el post que mas tiempo te haya tomado escribir sea sobre un juego que ni siquiera te gusta :)

Diego dijo...

http://www.youtube.com/watch?v=M1tU61Nyv1w