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miércoles, 10 de abril de 2013

La Biblioteca Inexistente (31)



Antes del listado habitual de artículos, dos recomendaciones. Hay varios artículos de este post que salieron de dos sitios web: Uno es Medium, nueva curiosa plataforma que es algo así como un blog abierto organizado por distintos tópicos. Hay gente muy buena escribiendo ahí, y el formato es muy lindo y cómodo para leer. Un sitio web para ir revisando y estar atento.  
El otro es Unwinnable, magazine virtual de videojuegos desde su punto más cultural y artístico y dedicándose más al ensayo y artículo y menos en la review. Muy bueno, muy serio y muy pro.

Ahora sí, algunos recomendados de estas semanas:

1) Pequeña historia del creador del sitio web IsThatcherDeadYet.co.uk, comentando como empezó como una pequeña broma nerd y que terminó con amenazas de muerte y una sobre-exposición mediática, hasta que el sitio murió. Hasta hace unos diás, que pasó ya saben qué. Excelente crónica de la existencia de un sitio ahora redundante, y totalmente inútil, como un monolito feo y blanco en el medio de Internet.

2) La historia del auto-tune, o mejor dicho, el “Efecto Cher” que se volvió increíblemente popular en la música pop de los últimos años. Super completa, con todos los detalles técnicos correctos (NO ES VOCODER! NO ES VOCODER!) y una visión bastante aguda del asunto, sin estar ni totalmente en contra ni totalmente a favor, como debería ser.

3) El contenido de una lata de Coca-Cola. Seguimiento exhaustivo de todo los pasos necesarios para crear la famosa latita, desde la extracción de los metales para la lata, hasta el líquido que la rellena. O un manual de instrucciones para crear el objeto más simbólico del capitalismo.

4)  ¿Se podrá visitar el mundo de ‘World of Warcraft’ dentro de 10 años? ¿Qué ocurre con los mundos virtuales online cuando las empresas cierran esos juegos? ¿Se podrá mantener en la historia cualquier evento o historia que pase en esos universos digitales, o se van a perder para siempre? ¿Cómo preservar esos mundos? Excelente artículo que intenta responder todas esas preguntas.

6) Larguísimo, completísimo y fascinante artículo sobre los creadores de comida chatarra, los científicos de la comida que preparan los sabores y texturas más adictivos posibles. Genial y siniestro, candidato a post del año.

7) Ciencia Ficción, la Singularidad, y las Corporaciones, o como quizás ya estamos viviendo rodeados de Inteligencia Artificial maligna que nos quiere dominar. Solo que no nos damos cuenta, o quizás, no nos queremos dar cuenta de ello.

martes, 5 de octubre de 2010

Algunos comentarios acerca del Starcraft II



- Ayer terminé la campaña del Starcraft II, Wings of Liberty. Luego de la última cutscene en video, empezaron los créditos, y ahí me sorprendí mucho: Los créditos venían con botones: Uno para ponerle pausa, otro para que vayan más rápido, y otro para que vayan más lento. Yendo a máxima velocidad, pasaron unos buenos 5 minutos de cientos y cientos de nombres pasando hasta que me aburrí y le di escape y cerré el juego.
- La queja general en todas las reviews sobre el SCII es más o menos la misma: "¿Porqué tardó 12 años hacerse un juego tan similar a su predecesor? ¿Qué onda?". Miles de personas trabajaron acá. Y si hay algo que se sabe muy bien, es que Blizzard no hace las cosas por capricho ni azar.
- En cuanto a diseño y detalle, el SCII es el juego más obsesivo que vi en mi vida. Cada unidad, pedacito de pasto, piedra, explosión, ventanita de interfaz, línea de dialogo, todo, TODO esta pulido a la ultra-perfección para que el público del juego lo ame.¿Y cual es el público objetivo del Starcraft? Yo lo separaría en tres grupos: a) Jugadores 'normales' que jugaron al Starcraft anteriormente b) Jugadores 'hardcore' que juegan al Starcraft como un deporte ( recuerden que en Corea del Sur el Starcraft es casi un deporte nacional y hay 2 canales de TV donde pasan partidos). Y por último, c) jugadores nuevos, en su mayoría algunos de los millones de jugadores de World of Warcraft, su juego más popular y famoso.
- Esto hace que el Starcraft II sea increíblemente conservador. Se juega más o menos igual que su predecesor. Uno entra en una misión luego de haber jugado al Starcraft original y ya entiende todo. La forma de conseguir y manipular recursos es iguales. Las unidades funcionan en mayor o menor medida iguales. Pero obviamente también hay novedades, no muchas, pero las suficientes. Más unidades, más variadas, más divertidas. Las unidades especiales (como los 'heroes' del Warcraft) tienen diseños diferentes. Etc.
- Hay una gran diferencia en la campaña, el modo de un solo jugador. Al contrario que la del juego original, acá las misiones son divertidas, y muy variadas. Cada nivel tiene un desafío, una idea fresca de como encarar la misión, y no solamente se trata de machacar enemigos hasta morir. Igual puede ser bastante fácil: Elegí jugarla en "normal" y solamente perdí dos veces en toda la campaña. Y hay un nivel de dificultad aún más bajo. Hay una ligera no-linearidad en los niveles, pudiendo elegir algunos caminos, lo cual lo hacen ligeramente más interesante. Lo último que se quiere hacer acá es reinventar la rueda.



- La historia es una gronchada de ciencia ficción totalmente ridícula que seguramente le va a encantar a cualquier nerd de 13-15 años. Los personajes son todos estereotipos sumamente sencillos. Hay una historia de romance que es tan secundaria que da risa. Hay cierto nivel épico que agarra un poco del Animé. Hay afane a Starship Troopers a cara de perro también (el programa de noticias "irónico", por ejemplo). Controlamos al tradicional hombre blanco de treinta y pico, que es un rogue de un imperio, bla bla bla. Toda, toda la historia, ya la leyeron y vieron en cincuenta mil películas más.
- Sin embargo, comparando con otros juegos que me bajé últimamente, el Starcraft II lo terminé entero y sin problemas, y con bastante entusiasmo. No creo que juegue multiplayer (además mi máquina anda en los límites corriendo este juego), pero esta muy, muy bien hecho. Starcraft II  se podría comparar con Avatar de James Cameron, con los últimos discos de U2: Monstruos gigantes, donde todo esta donde tiene que estar, donde no hay sorpresas. Que uno pueda disfrutarlo o no, depende en larga medida de como se lleve con conceptos como esos, en materia de videojuegos.

lunes, 8 de marzo de 2010

El Cuadernito Inexistente



Tim Rogers escribe en Kotaku acerca de Japón. O básicamente, todo lo que le parece de japón que es una reverenda mierda. Interesantísimo, preocupante y de a ratos totalmente terrorífico, con algunas cosas que parecen salidas de una pesadilla de William Gibson.

martes, 17 de noviembre de 2009

A Youth Well Wasted.

1.

No recuerdo exactamente cuándo fue la primera vez, pero sí recuerdo una de las primeras. Tenía un grupo de amigos del barrio que vivían en la otra punta de la cuadra, en una mitad que, para mis 5 o 6 años, parecía tan lejana como Letonia. Eran un grupo de gamberros, más bien, de los que se quedan despiertos hasta bien tarde boludeando en la cuadra, en chancletas y bermudas.

Uno de ellos tenía un Atari. Vivía en una casa aburrida y gris, donde siempre me sentía incómodo y donde había demasiados miembros de una familia para mi mente de chico de familia nuclear de lo más normal del mundo.

Al lado de la casa de este muchacho, un chico al que le decían Turi tenía otra Atari. Supuestamente más moderna. Con más juegos. Recuerdo que me hizo entrar en su casa y me mostró su habitación llena de fotos de mujeres en bikini, cosa que en su momento me asqueó y horrorizó. Yo me tapaba los ojos y enrojecía de la vergüenza mientras él intentaba mostrarme viejas vedettes, de revista Gente o Caras, pelos alborotados con fijador y raíces visibles, mallas enterizas con agujero en la panza o bikini, mucho delineador.

Jugamos a Spider-Man en el Atari y era una especie de mancha insólita que saltaba encima de un fondo perpetuamente igual, perpetuamente igual, perpetuamente igual, de edificios grises con ventanas blancas. En cámara lenta, como parecía todo en una Atari, como si a cada pixel individual le costase lo indecible moverse.
Y mi primera impresión: ¿Qué pasaba que Spider-Man no se parecía en nada al Spider-Man que yo conocía sino que era una masa de cuadraditos de colores?



2.

Año…91 o 92, no lo sé bien. Año fundamental para el crecimiento de mi carácter. El año en que empecé a leer comics. Ese año, mis padres emprendieron su único viaje exótico en los últimos 15 o 20 años. A Venezuela. Caracas. Había un congreso de psicoanálisis. Nos dejaron con nuestros abuelos. Y yo, hoy, a la distancia, me percato del pánico que tenía a mi abuelo, anátomo-patólogo de buen corazón pero formas duras y secas, que creía en la disciplina de manera más fervorosa que mis padres y cuyos comentarios educativos y lecciones me aterraban.

De esas semanas de dormir temprano, comer los vegetales, escuchar sermones con voz férrea y reprimendas insolubles, mi recompensa fue el Family Game que me trajeron mis padres. ¡Un Family Game de Venezuela! Lástima que no haya sido un Family Game bolivariano. En aquella época los venezolanos tenían a su Menem personal, Carlos Andrés Peréz, a quién Chavez intentó derrocar.

El aparato venía con 64 juegos en su memoria. Lo cual era, en aquel entonces, una enormidad de aventuras posibles. El problema: solo funcionaba en una pequeña televisión 16 pulgadas que teníamos en la cocina de casa. Que era blanco y negro. Un problema con la norma. Curiosamente, la única tele que multinorma era la más vieja. Así que, durante tardes enteras me sentaba frente a esa pequeña pantalla, con un grupo de niños a mi alrededor (una regla general del jugador de videojuego infantil y los grupos: el dueño es siempre el que juega el 90% del tiempo, mientras sus amigos miran, es así, no hay modo de ocultarlo, el que pone la máquina domina) jugando cosas como el Contra (nunca aprendí el Konami Code a tiempo, solo llegaba al tercer nivel), Lifeforce, Mario, Antarctic Adventure, Mappy, 1944, Twinbee, Battle Tanks, Battletoads (su legendaria dificultad es muy real) y un juego de aventuras cuyo nombre nunca recordaré (además estaba en japonés) en el cual eras un pequeño espadachín que se metía en cuartos para recolectar armas y matar monstruos.



El día que tuve mi primer Megaman (en su versión japonesa de “Rockman”) volví corriendo tan emocionado a casa que me caí y me golpee la quijada. Compre un juego de X-Men que era poco mejor que el juego de Spider-Man que había experimentado en Atari. Mi primer Castlevania, el original, demostró ser demasiado difícil para mis habilidades juveniles. Sin embargo, en general, tenía pocos juegos realmente buenos, y mucha porquería comprada por la caja o porque la protagonizaba algún héroe de la televisión o el comic. La mayoría de los juegos que disfruté y terminé eran prestados. Supongo que eso les pasa a muchos niños que comienzan a jugar videojuegos.



3.

A los 12 años me regalaron una Mega Drive. En el interim me había vuelto un ávido consumidor de revistas de videojuegos españolas y argentinas. Como en tantos otros ámbitos de la vida, me atraía casi tanto lo que se decía sobre un objeto que el objeto en sí mismo, y me devoraba las reseñas y las guías (por algún motivo recuerdo una guía del juego Flashback, de Mega Drive, que me afectó mucho emocionalmente. Hasta el día de hoy no le he jugado). Era un modo también de experimentar juegos que venían en consolas que yo no contaba con esperanza de obtener. Cuantas veces quise una Neo Geo, pero parecía inadmisiblemente cara, inclusive en Carlitoslandia.

Por esas casualidades de mi complexión mental, que me impulsa a organizar todo en mi cabeza en dicotomías antinómicas, en aquel momento había decidido (del mismo modo que había decidido, un par de años antes, que me gustaba más DC que Marvel y había vendido todos los comics de la Casa de las Ideas a una librería de segunda mano) que me gustaba más Sega que Nintendo. No sé exactamente por qué. Probablemente porque Sega me parecía más desprotegido, el underdog, mientras que Nintendo tenía a casi todos los personajes importantes y además recibía elogios incesantes por cosas como Starfox y Donkey Kong Country. Era la consola cheta, la que tenían los chicos con verdadero dinero que podían pagar sus cartuchos.

El Sega llegó a mi casa un Noviembre caluroso con un solo juego: Mortal Kombat 2, que había visto en los numerosos fichines que asperjaban las calles del centro tucumano y, como a cualquier niño de 12 años que descubre un nuevo grado de violencia, me había impresionado mucho.



[Breve interludio.

¿Hubo alguna época de la vida en que los fichines no fuesen antros de perdición y mugre para las madres y algunos niños impresionables? ¿Donde no circulasen historias sobre drogas y abuso de menores en sus recintos?

Yo recuerdo que esa era la sensación general en Tucumán cuando crecía. Incluso hubo uno que cerró, según se recuerda, porque las acusaciones de venta de estupefacientes eran reales (el edificio continúa abandonado hasta el día de hoy)

Sin embargo, mis padres nunca me impidieron concurrir. Me abandonaban en la zona con 2 o 5 pesos (que en aquella época alcanzaban cómodamente para 8 fichas, un cono de papas fritas y una coca) y me pasaban a buscar un par de horas más tarde. Quizás mis padres eran simplemente irresponsables.

En los fichines conocí Cadillacs & Dinosaurs, todas las sagas de pelea de SNK, el Turtles In Time, el Space Invaders original, el Gal Panic (evidencia suficiente de su sordidez para un niño, hombres y adolescentes desnudando núbiles japonesitas) el Snow Brothers, el Joe & Mac y el Street Fighter. Perdía muy rápido. Cuando era muy chico, pensaba, engañado por las pantallas de prueba, que se podía jugar sin fichas. No me gustaba hacer combates, a pesar de que si cumplía con el rol infinitamente común del “observador”, ese personaje que se para detrás de quien juega, se pone contento cuando gana, se agarra la cabeza cuando le pegan demasiado y, en general, se queda como un maniquí detrás del jugador, que también parece un muñeco de plástico con articulaciones solo en sus muñecas.



Luego, en mi adolescencia, pasaba a jugarme unos morlacos en Marvel Vs. Capcom, House of The Dead y Point Blank, la última edad dorada de los fichines en mi ciudad y en el país entero. Salía de inglés y disparaba a unos zombies o ninjas de cartón. Luego de ello llegó la computadora a mi casa y los arcades pasaron a un segundísimo plano. Ya no eran escasos ni lejanos, de pronto uno podía jugar en su casa con la misma calidad de imagen.

Este año cerró la última gran casa de videojuegos de mi ciudad. Se llamaba “Tic Tac Toe” y durante años subsistió, en un local gigantesco del centro, vendiendo tarjetas recargables en vez de fichas y acumulando gigantescos grupos de adolescentes que se reunían en su puerta para escuchar cumbia. Hoy en día es un estacionamiento, que todavía conserva las pinturas y dibujos de su antiguo negocio en las paredes. ]

Me dediqué a jugar durante tardes enteras y aprenderme cada Fatality, cada Babality y cada Friendship, ayudado por el ingente consumo de revistas especializadas. Luego, armé una galería de personajes bizarros de videojuego, que sólo existía en mi cabeza y que se reunía para combatir el crimen, en un team up inexistente: Boogerman, Vectorman, Earthworm Jim, Sonic…



El Sega fue la primera consola en que recuerdo haber terminado juegos, una combinación de perseverancia típica de la mayor edad y la posibilidad de utilizar contraseñas y guardar el progreso (la ubicuidad de la guardada quizás sea EL avance en la arquitectura de los videojuegos de los últimos 10 años: es lo que permite que un juego se pueda jugar de principio a fin, que sea experimentado como una narrativa o una verdadera aventura y les quita un alto nivel de frustración. Vuelve, también, a los jóvenes despreocupados por la cantidad de vidas. Hoy veo niños jugando y casi que no les importa su energía y, en todos los respectos, la cantidad de vidas se ha vuelto infinita).

Luego, a medida que los años avanzaban, mi Megadrive fue quedando tristemente obsoleta. Se comenzaron a romper los joysticks y los transformadores, la antena ya no conectaba, los juegos se extinguían. El aparato quedo abandonado en un rincón de mi armario, donde descansa hasta el día de hoy, manco, ciego y mudo.

4.

Los últimos encuentros de mi adolescencia se refieren a la tercera generación de consolas y a la posibilidad de la emulación.

Unos amigos compraron la Playstation 1 cuando todavía era una novedad. Yo recién estaba saliendo de la primaria y ellos, una pareja de mellizos masculino-femenina, eran de mis mejores amigos en la escuela de la cual estaba saliendo y a la cual luego odie por mi circunstancial condición de outsider en aquellos años.

Los primeros veranos post-primaria me los pase en su casa, jugando a la Play y desarrollando el gusto por los controles analógicos y el verdadero 3d. Volvíamos de un club de barrio al cual íbamos a la pileta, toda la tarde (donde, nadando 40 largos por día, en un verano entre primer y segundo año, perdí la mayoría de mi sobrepeso) y nos apoltronábamos con los ojos rojos y las extremidades cansadas a beber jugo, comer galletitas y pegarle a los botones. De aquellas épocas recuerdo el Resident Evil 2 (juego infernal, donde realmente todo te daba miedo y la muerte estaba a la vuelta de la esquina), el Crash Bandicoot 1 y 3 (nunca jugamos al dos, no sé porque, pero terminamos ambos y me parecía un gran plataformas), el Midnight Creatures, el Twisted Metal (jamás domine completamente la estrategia de destrucción, pero era un juego jodidamente divertido) y algún que otro juego más. No llegue a jugar, sin embargo, a la mayoría de los juegos que luego compondrían el catalogo más innovador de la máquina de Sony. Mucho beat’em’up y juego de lucha estúpido.



Luego perdí el contacto con ellos, de la manera en que suele suceder: cambiando de grupo de amigos cada unos cuantos años. Quedaron olvidados en su pequeño departamento de la calle Moreno, junto con la Playstation y las bicicletas que utilizábamos para salir a recorrer la ciudad, a veces hasta el cerro, casi todos los sábados. Seguí jugando a la Play, pero en estos casos generalmente solo se reducía a largas maratones de Marvel Vs. Capcom o King Of Fighters (juego que jamás logre dominar a la perfección, cuyos combos siempre me parecieron demasiado difíciles pero que sin embargo me seducía por su amplitud de opciones, por la sensación, siempre evanescente, de que uno de esos personajes tenía que ser el tuyo).



Al mismo tiempo, la adquisición de una computadora causó que, de golpe, pudiese entrar al maravilloso mundo de los emuladores. En ese breve interludio, re-descubrí por primera vez a las máquinas de Nintendo, con especial énfasis en el Super Nintendo y el Gameboy.

En esa primavera adolescente dorada en la cual todavía no me daba cuenta del mucho tiempo que tenía para desperdiciar sin culpa y sin miedo, me dedique intensamente a terminar el Zelda: A Link To The Past, que todavía me parece una de las mejores aventuras que jugué en mi vida, y a darle obsesivamente al Pokemon Red. Nunca llegue a jugar a las siguientes versiones de este álbum de figuritas en forma de videojuego, pero debo decir que los meses que pase recolectando Charizards, Hypnos y Grimers fueron de los más divertidos de ese año. Pokemon tiene algo que justifica su enorme éxito y es que, realmente, su biblioteca de monstruos esta encantadoramente diseñada y tiene una variación maravillosa, que pueden hacer las delicias de cualquier niño con gusto por la naturaleza, los seres míticos o síndrome obsesivo compulsivo.



De este período recuerdo, por último, un juego difícil de calificar de popular: el Actraiser, una combinación extrañísima de God Game y juego de plataformas al estilo beat’em’up en el cual uno jugaba como una especie de Arcángel que debía colonizar secciones de un mundo salvaje para luego mantener a sus habitantes felices y contentos mediante la plegaria, el agua, las plantaciones de granos y los edificios. Creo que lo que más disfrutaba del mismo, justamente, eran las porciones en que se transformaba en un God Game, sobre todo porque era relativamente sencillo, con una cantidad de ítems limitada y un manejo simple de sus pantallas. Nunca llegué a terminarlo, porque su última pantalla se me hizo demasiado difícil.

Luego de eso llegaron las chicas, el alcohol, las drogas y los recitales, y los videojuegos se vieron expulsados durante muchos años de mi existencia. Pensaba que eso era el crecimiento natural de cualquier persona de mi franja etaria, que los videojuegos eran algo que debía quedar en la infancia y la post-infancia. Utilizaba contra ellos el mismo prejuicio que siempre deteste, combatí y nunca adherí de los comics: que eran un modo de expresión que tiene circunscripta su vida útil a un determinado período biológico.

No me daba cuenta que yo pertenecía ya a esa generación para la cual los videojuegos no eran un entretenimiento pasajero, sino que formaban parte del sonido de fondo de nuestro crecimiento. Que ya habían deformado nuestra mente indeciblemente. Que el germen estaba plantado desde aquella Atari.

Lo único que hizo falta fue un instante fuera de guardia, un juego nuevo de plataformas imaginativo, un momento de tranquilidad, la compra de una Play 2 por parte de un sobrino…y las manos se movieron como si estuviesen programadas, como si el joystick hubiese venido estratificado en nuestro ADN. La verdadera frase del siglo XXI es: “Es como jugar videojuegos. Una vez que lo aprendes nunca más te olvidas”.

viernes, 25 de septiembre de 2009

Skip Level

Time Fcuk es el nuevo juego de Edmund McMillen. No me gusta y no quiero hablar de él, pero si quiero hablar de un detalle. En la barra del costado hay un botón con una letra Z. Cuando el curso le pasa por arriba dice "Skip Level". Cuando lo vi pasé casi un segundo pensando en que cosa podía hacer ese botón y me di cuenta que debía hacer exactamente lo que decía. Y sí, el botón te deja saltearte el nivel.

Voy a ser justo y reconocer que sólo te deja apretar el botón dos veces, teniendo en cuenta que "sólo dos veces" es dos veces más de lo que te permite cualquier juego decente de toda la historia. A esto es a lo que llegamos. "Accesibilidad" es el mantra favorito en el mundo de los videojuegos en esta época. Convertir todo en un juego casual, hacer todo para el mínimo denominador común de jugador, asegurarse de que nadie, no importa qué haga ni cómo, se quede sin ver el juego completo. Nintendo hace una consola que espera venderle ya no a los hijos sino a las madres y declara que en sus próximos juegos vamos a poder pasar por alto pedazos de los mismos que se nos compliquen. ¿Es todavía posible que un juego de Nintendo se complique? ¿Hay gente que se traba jugando a los últimos juegos de Mario? Ok, uno puede ver las razones para que los ejecutivos de Nintendo, en una sala de reuniones de sus headquarters en Kyoto, sin ningún contacto con la realidad, tomen decisiones como esa, pero acá estoy viendo a un joven desarrollador independiente, posiblemente inteligente; que hace juegos no aptos para todo público que podrían ofender a más de una persona sensible; al que una vez le di cinco dólares por un disco con sus juegos que se perdió en el correo y me dio otro gratis, así que hasta diría que me cae simpático; haciendo esto. Sí, esto es a lo que llegamos.

El problema básico con esta práctica, que entiendo que Nintendo no quiera entender pero no puedo entender que otra gente no entienda, es el siguiente: esta opción le quita valor al juego. No tengo ninguna razón para considerar que un nivel es más relevante que otro, por lo tanto no tengo ninguna razón para saltearme un nivel en lugar de otro, saltearme uno es como saltearme cualquier otro y si consideré que un nivel no valía la pena jugarlo, no tengo ninguna razón para no considerar lo mismo de todos los demás, porque tienen el mismo valor. Con un botón como ese, es el juego él que le está quitando el valor a sus niveles, está diciéndote que no importa que los juegues o no, y si el juego mismo no cree que vale la pena jugarlo, ¿cómo puedo creerlo yo, que soy el que tiene que hacerlo? Dejé el juego después de un par de niveles porque me aburrió, aunque también podría decir que lo terminé pero elegí saltearme todos los niveles que me quedaban.

No jueguen esto, no pierdan el tiempo. Mejor esperen que la semana que viene sale el nuevo RunMan y va a ser genial. Y dificilísimo.

sábado, 19 de septiembre de 2009

Best. Mod. Ever.

Esto es increíblemente hilarante. Un demente armo un mod del Half-Life 2 que absolutamente reemplaza todos los sonidos por otros creados por su propia voz. Y si, es totalmente genial. Video aquí:



(via rock paper shotgun, y descubierto por dario)

miércoles, 2 de septiembre de 2009

El sitio de Masq dice que no es un juego. Es mentira, sí es un juego, es casi ficción interactiva, pero es un juego. No tiene animaciones, colores ni sonido, pero es un juego. Es un juego en el que guiás a un personaje inexistente a través de unos pocos días en los que tiene que conseguir el dinero suficiente para solventar el show de moda en el que está trabajando. Pero no se trata de eso, se trata de guiarlo en el sentido más abstracto posible. Durante esos cinco días tomás todas las decisiones posibles del protagonista y creánme que son muchas. Leí en algún lugar que no hay una partida posible en la que se pueda ver más del 14% del juego. Al contrario de la mayoría de los juegos que permiten que la historia se desarrolle de diferentes maneras que recurre al branching obvio (puntos donde la historia se divide para un lado o para el otro de acuerdo a alguna decisión clave, clásico recuso del maniqueísmo y la antiestética de los RPGs), en Masq las diversas elecciones en las múltiples tramas paralelas que se mezclan unas con otras de formas que uno no puede prever generan una red de posibilidades tan amplia que uno puede jugarlo varias veces, conseguir resultados completamente diferentes cada vez y no tener idea de exactamente en que momento la historia tomó ese rumbo. En cierto sentido no hace nada que no hayan hecho otros juegos antes, varios pueden decir que es prácticamente una novela visual con muchas decisiones, pero también es cierto que es un ejemplo brillante de como se puede narrar una historia con multiples desarrollos y respetar el input del jugador, haciendo que sus decisiones tengan un valor real. Es narración interactiva en su mejor estado. Piensen en Masq como en un Façade que sí se puede jugar. Lo puede descargar gratis del sitio con solo registrarse y una partida no dura más de quince o veinte minutos. Bajénlo y comente que resultado tuvieron.

***

When Pigs Fly es el último juego de Auntie Pixelante (aka Anna Anthropy) y su primer juego en flash, o sea, el primer juego por el que va a ver algún tipo de remuneración monetaria. Es un platformer de saltos donde controlás un cerdo alado tratando de salir de una cueva a la que se cayó. La mecánica es igual a la del Mighty Jill Off, saltar y planear con un solo botón y maniobrar en el aire con las flechas y aunque no tiene todo el subtexto de ese juego es igual de sádico. Al menos la primera vez que lo jueguen les aseguro que va a ser increíblemente difícil y frustrante. Los juegos más simples suelen ser los más difíciles. Y los más divertidos.

***
Después de años de espera, hace unos diez días fue publicada la localización al inglés de Policenauts, juego perdido de Hideo Kojima editado a mediados de los 90s. Con diversos problemas y una historia detrás que no conozco a fondo, un grupo de fans estuvo trabajando en esta traducción por años y generando expectativas entre los fanboys de Kojima que en los últimos años en varias ocasiones deben haberse despertado sudados y agitados en el medio de la noche creyendo que este era finalmente el día que el parche viera la luz sólo para darse cuenta que era un sueño y tener que volver a discutir en sus foros las bondades del Metal Gear Solid 4 y sus predicciones sobre el 5.

No me voy a meter en ninguna de las discusiones que estallaron por diversos rincones de la internet sobre la traducción y su literalidad o las libertades que se toma o si está bien o no que use ciertas palabras. La cuestión es que jugué Policenauts, lo terminé minutos antes de empezar a escribir esto. Y lo disfruté más de lo que esperaba. No soy fan de Kojima, el único juego suyo que había jugado hasta ahora era el Metal Gear Solid y me había sorprendido lo mal que había envejecido y ni siquiera fui capaz de terminarlo (en realidad creo que jugué como mucho un cuarto del juego) pero me interesaba probar algo suyo que no perteneciera a la serie MGS.

Policenauts es como una buddy cop movie con elementos de ciencia ficción en el que jugás como un investigador privado que en una época fue uno de los primeros policías espaciales y pasó veintidos años perdido en el espacio en una cápsula de crioestasis o algo así. El juego empieza con la entrada a tu oficina de la mujer que dejaste esperando durante esos 22 años pero que no esperó y ahora te pide que la ayudes a encontrar a su marido que desapareció hace días de su hogar en Beyond, la más grande colonia espacial terrestre. Desde ahí y por siete capítulos y unas diez horas de juego te dedicás a desenmarañar una (un tanto predecible) trama de engaños, corrupción y crimen en las altas esferas de poder de Beyond.

No me sorprendió para nada ver que al igual que los MGS, Policenauts esté en el extremo más cinematográfico del espectro de los videojuegos. Estoy seguro que mucha gente lo odia por eso y yo mismo no siento mucho aprecio por las cutscenes, pero la verdad es que Kojima sabe lo que hace y admito que de lo poco que jugué del MGS1 la pasé mejor con las cutscenes que con el gameplay. El verdadero logro del juego no es ni la historia ni las cutscenes ni el gameplay, es la fluídez con la que articula todo. Jugué los últimos cuatro capítulos de una sola vez porque el la acción no paraba ni se atascaba lo suficiente para que pareciera apropiado dejarlo, ni una sola vez. Era como la última media hora de una buena película de acción. Y conozco los riesgos de comparar videojuegos con películas, pero en este caso Kojima sí trata a su juego como una película, sí espera las comparaciones. Al contrario de los puristas que dicen que sería mejor que Kojima se diera cuenta que los videojuegos no son lo suyo y se hiciera director de cine creo que tiene muy claro lo que hace y que explotó al máximo una de las posibles formas de la narratividad en los videojuegos, una de las más y al mismo tiempo peor usadas. Y Policenauts es un buen ejemplo, uno bastante friendly para los que no estén listos para meterse en la enormidad de los Metal Gear Solid. Supongo que ahora tengo que jugar al Snatcher.

jueves, 18 de junio de 2009

Zangief sería el mejor nombre para una banda de heavy rock.

Eterno y super interesante post (y recontra ultra nerd) acerca de la etimología de varios personajes de videojuegos, incluyendo a Zelda, Mario, millones de enemigos, Street Fighter, Sonic, etc. Tiene cosas totalmente geniales, como esta asociación de los nombres de los hijos de Koopa (del mario 3) con varios personajes bastante famosos :



También te podes enterar que Kirby (monstro que aspira a sus enemigos y los traga o los devuelve) es una companía que se dedica a .. aspiradoras, que los enemigos del Megaman X5 salen todos de miembros o colegas de los Guns n' Roses y que Higgins, el personaje de los Adventure Island, esta basado en una persona real:



Hay muchas más cosas en el post interesantes, incluyendo muchas traducciones del japonés al ingles que hacen que muchos nombres cambian el significado notoriamente, o causen resultados extraños. Disfruten.

(via)

lunes, 15 de junio de 2009



Windosill es el nuevo juego Flash de Patrick Smith, creador del célebre y viejito Vector Park así como otros juegos/juguete interactivo en la misma linea. Como sus otras obras, es bellísimo, tiene una estética super personal y un manejo excelente del a interaccion del usuario con el mouse, con la física y los objetos, en un híbrido entre 2d y 3d totalmente encantador. Cada objeto y elemento se mueve y actua de una forma que parece como si estuviera vivo.
Se puede jugar hasta la mitad y para jugar el resto hay que pagar 3 dólares, que seguramente rindan más que gastar esa plata en una birra o similar.

Bonus: blog con ilustraciones y experimentos del autor.

viernes, 22 de mayo de 2009

Well Played 1.0

Well played 1.0 es un libro publicado con la licencia creative commons con varios ensayos acerca del gameplay y críticas a varios juegos importantes, del Super Mario 1 pasando por el Ico, Half Life 2, Portal, Bioshock, Zelda y otros. Lei un par de capitulos y esta muy bien escrito y muy interesante, además de que es gratis leerlo online. En particular el capitulo sobre el Super Mario 1 esta excelente, y me dieron unas ganas espantosas de jugarlo ahora.

viernes, 8 de mayo de 2009

Bioshock

El Bioshock no es el peor juego del mundo, ni siquiera es el peor juego de los últimos años, podría serlo, pero no lo es, está lleno de juegos peores. Cualquier juego licenciado, cualquier última encarnación de casi cualquier franquicia es de seguro mucho peor que el Bioshock. Pero es más cómodo escribir esto (o leerlo) si ignoro ese hecho y supongo teóricamente que Bioshock es efectivamente el peor juego del mundo y me facilito el trabajo de dedicarle tanta bilis porque el juego es simplemente demasiado tibio para odiarlo, el gusto a vainilla es tan fuerte que es imposible siquiera indignarse jugándolo.



Es más interesante (y más divertido) escribir sobre Bioshock que jugarlo (al contrario de muchos de esos juegos peores, ¿qué podría tener de interesante por ejemplo hablar del último Dead or Alive o Tomb Raider?) porque se nota que el juego no fue hecho por completos idiotas, al contrario, tuvieron ideas y estoy seguro que tuvieron las mejores intenciones al hacerlo, pero nunca tuvieron suficiente sentido común para hacer algo bueno con todo eso. Si el juego es digno de ser considerado como objeto de estudio es precisamente para entender como es que todas las ideas fallaron. Si es interesante es porque es totalmente sintomático de una forma de pensar y diseñar videojuegos por parte de los creadores, de una forma de jugarlos por parte de los jugadores y de una forma de pensarlos por parte de la crítica. Es un juego que reune una cantidad ridícula de vicios y si se lo mira detenidamente se puede ver en su aburridísimo interior casi todo lo que la industria hace mal con sus productos.

Bioshock fue recibido como si fuera la llegada del Mesías, como si el cielo se hubiera abierto y la salvación hubiese bajado en forma de FPS. Todos hablaron maravillas y se dijo que era una obra maestra, que era arte, que tenía un diseño genial y que era visualmente maravilloso y que te obligaba a tomar decisiones morales difíciles y se dijo que su uso de la narrativa era revolucionario y promedia 96 puntos en Metacritic. Pero todo eso habla menos del juego que de las hordas de escritores de reseñas que pululan en la red. No más de dos horas de juego me alcanzaron para darme cuenta que no había casi nada debajo del envase art decó con canciones de Django Reinhardt que todos compraron como una obra de arte. No hace falta mucho para darse cuenta, solo había que pensar un poco sobre lo que está pasando en la pantalla, pero eso no es algo que la mayoría de los periodistas se molesten en hacer muy seguido porque la mayoría solo se dedican a eso porque es una de las pocas formas de que te paguen por jugar videojuegos y porque pueden ir a eventos empresariales donde les dan freebies, y por otro lado un juego como Bioshock puede fácilmente pasar como arte entre una audiencia de gente shockeada ante lo revolucionario que les resulta ver un juego que no incluya marines.

Lo primero que se nota es la total inconexión entre setting, historia y gameplay. El juego transcurre en una ciudad utópica submarina creada por un millonario que tenía la visión de una sociedad perfecta compuesta de visionarios que rechazaban el mundo de la superficie. ¿De qué manera este setting forma al gameplay? Simple, de ninguna manera. Lo voy a explicar repasando los primeros minutos del juego de forma totalmente objetiva (o no, pero no puedo desjugar el juego y quitarme las impresión que ya tengo).



El juego empieza en el medio de un naufragio desde donde uno nada hasta un faro donde encuentra una batisfera que lo lleva a la ciudad submarina de Rapture, prácticamente abandonada, y es guiado vía radio por un sobreviviente. En pocos minutos nos vamos a cruzar con sobrevivientes mutados que nos atacan y poco después con una jeringa hipodérmica con un líquido azul con la cual no podemos hacer nada más que inyectárnosla. Nuestro guía nos avisa que nuestro ADN está siendo reescrito y después de desmayarnos y despertarnos podemos disparar electricidad por los dedos. Ah, y el lugar de donde sacamos la hipodérmica era una máquina expendedora.

Bueno, en este punto es que doy por sentado que les parece que algo está mal con todo el párrafo anterior y que si no les parece deben ser uno de los creadores del juego o la persona ideal en la que estaban pensando cuando lo hicieron y van a amar este juego. También es en este punto donde el juego se terminó para mi. Donde todas las buenas intenciones de los desarrolladores se fueron por la cañería, donde todo el hype que me vendieron por tanto tiempo se disolvió en el aire de golpe. ¡El tipo se clava una hipodérmica en el brazo porque sí! ¡Una hipodérmica que encontró en una máquina expendedora!

Estamos en una ciudad creada por gente que se autoexilió de la civilización como la conocemos para crear una mejor, ¿es ilógico que me pregunte para qué esta sociedad de librepensadores idealistas necesita algo que es básicamente una expendedora de superpoderes? No, y aunque no voy a recibir ninguna respuesta sobre para qué los necesitan, sé exactamente por qué están ahí. Están ahí por la misma razón por la que nuestro personaje se inyecta esa jeringa sin pensarlo dos veces ni darnos ninguna opción: porque para los diseñadores es solo una cosa en un videojuego y más fácil hacer eso que pensar una solución inteligente que pudiera complicar el gameplay y porque después de todo ningún gamer va a pensar "Hey, ¿por qué hice eso? ¿Y qué mierda hace eso ahí?". No, todo lo contrario, los he visto. Los he visto comentando lo genial que era, lo "badass" que era que se inyecte una jeringa con un líquido desconocido como si nada, emocionados, a punto de soltar espuma por la boca o ahogarse en su propia saliva, de esa manera que solo pueden entender los que vieron a un gamer contando extasiado sus aventuras en World of Warcraft.



Todo eso está ahí porque solo son cosas en un videojuego y en los videojuegos las cosas son así. Porque son "gamey". Así, un grupo de gente que intenta hacer pasar sus productos como arte se termina conformando con un amontonamiento de "cosas en un juego". Porque aparentemente un gran arte y una "gran historia" (no es una gran historia, pero estoy seguro que los creadores creen que sí) te permiten cagarte en todo lo demás y salirte con la tuya y que todo internet caiga rendido ante la majestuosidad de tu obra. Ni siquiera necesitás desarrollar un personaje, porque el protagonista no es más que una cámara con dos manos. En ningún momento del juego tiene cara o voz, apenas tiene un nombre (aunque para ponerle Jack bien podrían no haberle puesto nada).

En algunos juegos realmente buenos, hasta cuando uno no juega, hasta en las cutscenes, uno siente que está jugando, con Bioshock sentí todo el tiempo que estaba haciendo el tutorial de un juego que nunca iba a jugar. Cada vez que aparece un plasmid (ese es el nombre de los superpoderes instantaneos que nos inyectamos) es en el momento exacto en el que hay que usarlo, y es siempre obvio. Y si no es lo suficientemente obvio (en ese caso debés tener serios problemas de aprendizaje o algo) el juego te lo explica para que quede aún más claro. ¿Y precisamente a quién están dirigidas las explicaciones? Nadie necesita que le digan algo como "This is fire. Use fire to burn ice", ¿no? Pero lo hacen igual. Es el equivalente en game design del "Cuidado. Caliente" de los vasos de café de McDonald's.

Yo no pude más que odiar como el juego me trataba como un idiota una y otra vez, sacrificando todo buen gusto en beneficio de la accesibilidad, pero parece haber todo un mercado de gente al que estas cosas no le hacen ningún ruido. Un público entero que existe para justificar los peores estereotipos de gamer, que si el juego los hiciera pensar de verdad o les impusiera algún obstáculo estarían llorando en sus blogs y foros y en los comments de Gamespot o IGN. Este juego llega tan lejos que ni siquiera se atreve a matarte. Cada vez que se te acaba la vida te despertás adentro de una "vitachamber" que te recarga la vida, permitiendo que, por ejemplo, un enemigo te mate varias veces pero igual lo puedas matar (su vida, al contrario que la tuya, no se regenera) o que te dejes matar para aparecer más cerca de algún lugar y ahorrarte caminar. Yathzee tenía razón cuando decía que había una diferencia entre juegos fáciles y juegos para tu mamá y que este entraba en la segunda categoría.

Todas estas cosas tienen una razón de ser totalmente externa al juego, están ahí porque tienen que estar ahí, porque es un videojuego y los videojuegos tienen esas cosas. Una de las peores vicios de los videojuegos actuales. Esta es la razón por la que todos los juegos tienen horribles tutoriales que no hacen falta, por la que los RPGs tiene sidequests inconsistentes con el resto del juego, la razón de la mayoría de los editores de niveles, de los tutoriales, del contenido desbloqueable, de los putos achievements, los minijuegos ridículos. Es la razón por la que para hackear máquinas en el mundo de Bioshock hay que jugar un minijuego de Pipe Dream. Una empresa haría cualquier cosa en nombre de esto, hasta aclararnos que el fuego puede derretir el hielo.



De lo que más se habló sobre el Bioshock fue de algo que todavía no mencioné, el dilema moral del juego. Los desarrolladores apostaron todo el juego en esto. Es así. En un momento nos encontramos con una niña y un robot, nos explican que la niña es una little sister y el robot un big daddy. Ellas fueron convertidas en pequeñas plantas de procesamiento de esa sustancia que nos da superpoderes y que hizo que todos los sobrevivientes estén locos y deformes. Ellos están ahí para protegerlas. Si decidimos no ignorarlos y seguir de largo y matamos al big daddy, ya nadie protege a la little sister y tenemos la opción de salvarla o matarla y quedarnos con la sustancia.

En un mundo donde todavía se habla en los noticieros de la violencia en los GTA o de una escena de sexo en el Mass Effect, la posibilidad de matar niñas para beneficio personal le iba a dar una buena cantidad de publicidad al juego y así fue. El único problema con esto está al nivel más bajo del game design. Esta no es una idea no es una parte esencial del diseño, no es una idea que se explore, que forme al gameplay, que marque el curso del juego, tomemos la decisión que tomemos no vamos a ver sus verdaderos efectos porque no los tiene, sus causas y consecuencias no son parte del juego. Su causa es que alguien decidió ponerlo ahí como un detalle más, un gimmick, la consecuencia es que cientos de reseñas repitan una y otra vez lo de las duras decisiones que el juego te hace tomar. Es el problema al que Jonathan Blow se refiere cuando habla de dos modelos opuestos de diseño, arquitectura y exploración. En el primero se pone en un juego ideas pensadas desde arriba, en el otro se parte de un concepto y se explora, se investiga, se extiende en todas sus ramificaciones posibles. Bioshock pertenece es un ejemplo del primer tipo.

Si tengo que decir una cosa buena del juego diría que el arte de los escenarios es efectivamente tan buena como se dice. Nada más. No recuerdo una sola cosa más que no podría haber sido mejor o que no fuese simplemente mala. Aunque sepa que hay gente que pudo disfrutarlo más que yo no puedo entender como. De cualquier manera ya tenemos el Bioshock 2 en camino y tenemos asegurarse periodistas escribiendo que este uno de los mejores juegos de nuestra generación como para estar seguros de que mucha gente va a pensar que de hecho lo es por todavía mucho tiempo más. Ya me aburrí de esto. No sé, tal vez ni siquiera es interesante escribir sobre él.

miércoles, 6 de mayo de 2009

Today I Die, el nuevo juego de Daniel Benmergui salió hoy y creo que es su mejor juego hasta ahora.
Es menos intuitivo que los juegos de Moon Stories pero la falta de obviedad al principio se traduce en la satisfacción al entender que es lo que está pasando. Es más largo que todos esos juegos y la narrativa implícita es (aunque pierde la belleza de la simplicidad en como I Wish I Were the Moon exponía la relación entre los personajes y sus deseos) más rica y con más tonos. Aunque al principio no resulte obvio el juego mantiene la simplicidad en la interfaz y la interacción. Lo que ves en la pantalla es lo que hay y cuando clickeás pasan cosas, y si uno se traba es porque no está viéndolo bien. Como debe ser.

Juéguenlo.

miércoles, 29 de abril de 2009

El 21 de abril el Gameboy cumplió 20 años. Aquí un muy buen articulo explicando seis razones de por qué fue tan exitoso.
(via)

lunes, 27 de abril de 2009

Porque rompemos las pelotas con esto de los jueguitos.

Hace más o menos una semana, esperando un Whisky en cierto pequeño bar montevideano, una persona que no conocía de repente me mira y me dice:
"¿Che, quien escribe tanto de juegos en el Blog? No entiendo nada de eso!"
Luego de mi sorpresa e incomodidad total, tuvimos una pequeña charla donde yo intente explicarle exactamente porque estábamos hablando tanto de videojuegos yo y Dario, o más bien, porque los considerábamos algo importante a tratar ahora. Esa charla fue interrumpida, y en otro encuentro ocasional con este lector (Hola!) me propuso que escribiese un poco acerca de ello. Así que acá vamos.



Voy a escribir considerando a los videojuegos como un artefacto cultural y como un medio para crear arte. Asi que, citando una entrevista a Jonathan Blow, ya de por si digo : Si consideras que un juego es el Madden 09 o la última versión de Winning Eleven, quizas si, los juegos no pueden ser arte. Pero acá vamos a hablar de otra cosa

No hay postura más aburrida y frustrante en la música, cine, o cualquier otra rama artística/cultural como el "ya esta todo inventado, creado, lo mejor ocurrió hace 20-30 años, ahora es todo una cagada". Es una postura aburrida, tediosa, que no aporta nada y que solo implica una negación del presente. ¿Porque seguimos muchos generalmente cayendo en ese vicio? Porque quieramos o no, esa postura tiene un poco de verdad. O sea, es indiscutible que por ejemplo en la música pop mainstream, no es lo mismo lo que pasa AHORA o en los 90s con lo que pasaba en los 60s y 70s. Es simplemente imposible hacer una comparación. Vos ves una chart de los singles más vendidos de esa época y habia cosas buenísimas, ahora no. Pero este post no habla de eso exactamente, cosa que al menos a mi me tiene bastante cansado.
En la música en los 60s, por seguir con el ejemplo, pasaban cosas emocionantes, el pop se reinventaba, torcía y se reconstruia, habia una cierta ingenuidad y descubrimiento de los "trucos" detrás de ese tipo de composición que ya esta bastante perdida. Eran años muy inquietos, excitantes y efervescentes donde todo saltaba y hacia ruido como si fuera una olla llena de pochoclo. Uno ve revistas, lee entrevistas, escucha discos de esa época, y no puede evitar emocionarse y sentir esa sensación de que "oh, en este momento estaba ocurriendo algo".

Bueno, esa sensación es la que hay ahora en el mundo de los videojuegos. Los videojuegos estan pasando por una revolución cultural intensa y fascinante. Las causas de esta revolución - como toda revolución que se precie - son varias y están entremezcladas. Lógicamente, hay cierta decadencia de un cierto sistema anterior que ya no puede sostenerse más por si mismo, La Industria actual de videojuegos, que mueve millones y se dedica actualmente a refritar clones de juegos de deportes, juegos a lo Tomb Raider, Assasins' Creed, Casual Games, MMORPGS, etc.
Esa empresa gorda, gastada y decadente que solo puede chorrear pus y refritos de juegos hace que el público busque otras alternativas, ¡y las hay! Hay miles de desarrolladores independientes que estan creando cosas nuevas. Esta efervescencia de nuevas mentes es causada por varios factores:

a) Las primeras generaciones de gamers (de mediados de los 80s, digamos) ya estan bastante grandes como para poder observar toda la historia de los videojuegos de los últimos años y darse cuenta de sus costumbres, sus patrones, etc.
b) Pasaron muchos años desde el advenimiento de los videojuegos en los 70s/80s, como para poder ver todo el fenómeno de los juegos con perspectiva.
c) El nuevo paradigma de como funciona la industria de los juegos e Internet implica que sea bastante accesible para cualquier usuario promedio desarrollar su propio juego y distribuirlo online, sea gratis, o pago por paypal o por algun servicio de distribución (como por ejemplo Steam)
d) El nivel técnológico actual y las aplicaciones permitan que cualquiera con una computadora de medio pelo se pueda poner a desarrollar desde su casa.

"Ok, así que por esto estan pasando cosas, pero de cualquier forma, ¿porque es importante?". Bueno, los desarrolladores independientes no estan al nivel de crear un juego AAA ( se llama así a los juegos de grandes presupuestos, equivalentes a un hit blockbuster hollywoodense ). En realidad no les interesa tampoco, la idea es muchas veces crear el juego que ellos quieran jugar. Esto ya es algo que viene desde el inicio de la historia de los videojuegos, cuando los juegos de Atari y de las primeras PC los hacian solo un puñado de programadores. En fin, que desde siempre estuvo el concepto del "videojuego de autor", donde el desarrollador utiliza el juego como vía de expresión.

Y es que los videojuegos son un medio interesantísimo para el arte. Al requerir una interacción entre el receptor y la obra, puede generar un montón de emociones y sensaciones que son virtualmente imposibles en otro medio. Doy un par de ejemplos:

1) En esta muy buena nota de Rock Paper Shotgun, John Walker nos cuenta como sintio una espantosa culpa y humillación al descubrir en el juego bélico Call of Duty, cuando pudo terminar una pantalla ocultandose, mientras mataban a todos sus compañeros. ¿En que otro medio que no fuese un videojuego uno podría realmente sentir vergüenza y culpa por un acto, algo que uno comete?



2) Patrick Dugan, redactor de PlayThisThing, escribió en su blog un post acerca de la parte intermedia del RPG Final Fantasy VI. El Final Fantasy VI tiene una atmósfera negra y oscura, y por la mitad del juego, luego de más de 12 horas de juego y conocer bien a los personajes y adentrarte en la historia, el Mal termina venciendo y destruyendo a todo el planeta, y todos los protagonistas quedan desperdigados en el mundo tras una gran catástrofe. Uno continua el juego como Celes, una de las protagonistas que , anclada en una isla y fallando al salvar a su tutor que vive en su isla, se intenta quitar la vida.
Esto es lo que cuenta Dugan en su post, pero lo que me parece más interesante en este juego es lo que ocurre después, en la segunda mitad del juego en "el renacer": El mundo esta totalmente destruido, no hay esperanza y Kefka, el mal encarnado, controla a todo el mundo desde una torre imposible y demencial. En esa parte del juego, ningún personaje ni nada te indica que tengas que seguir luchando. El juego se vuelve abierto: vos podes seguir vagando por ese mundo sombrío y destruido, y no hacer nada.. O de a poco, con mucho esfuerzo, empezar a buscar a tus compañeros, muchos quienes en realidad no tienen el más mínimo interés en volver a luchar, y juntarlos para poder realmente vender, por fin, a Kefka. La decisión es tuya.



De nuevo, el hecho de poner en tus manos la decisión sobre el destino de los personajes causa un efecto que en otro medio no seria posible. Y estamos hablando de un ejemplo en un juego más bien comercial, donde no hay nada exactamente muy jugado en la historia o "experimental". Más aún en el Call of Duty, un juego de género total donde incluso el efecto emocional causado ni siquiera fue planeado por los desarrolladores - es solamente un error en el juego que permitió al jugador ocultarse en un lugar donde justo los soldados, por un error de inteligencia artificial, no se fijarían. ¡Aguante el error!

A lo que voy : Estos dos ejemplos son solamente la punta del iceberg de lo que se puede lograr, y es increíble como por algun error o una situación vagamente planeada se pueden crear situaciones emocionantes. Yo no puedo evitar maravillarme ante el potencial de este medio en el futuro. En estos tiempos la gente esta jugando a los primeros juegos más importantes, a clásicos como el Super Mario Bros, y el Zelda, y los estudia, porque si uno los observa con ojo crítico, son obras soberbias de diseño. Cada elemento esta colocada en su lugar, de una forma minimalista y perfecta. Porque los juegos son forma, además de contenido, y esa forma también es sumamente apreciable. Jueguen el primer nivel del Super Mario Bros, con la cabeza abierta, y dense cuenta del detalle entre cada acción, cada posición del bloque, la gravedad y balística de los saltos, todo es perfecto.



Y los nuevos desarrolladores los estudian, y están uniendo ambas cualidades en crear mejores juegos, más bellos e interesantes. Jonathan Blow sacó el Braid para PC hace unas semanas. Por un lado, un homenaje a los juegos de plataformas clásicos. Por otro lado, una reformulación total del género ya que se basa en manipular el tiempo y poder "rebobinar" cuando quieras. Y por otro, una original forma de contar una historia triste y melancólica. Si no lo jugaron, bajen el demo ya, o aunque sea, vean el video en el sitio web. Yo lo jugue hace unas semanas y es de las mejores experiencias en videojuegos que tuve en los últimos años y resume, muchísimo mejor que este post tan largo, porque los videojuegos ahora son importantes.

jueves, 26 de marzo de 2009

viernes, 20 de marzo de 2009



Debo admitir que no tengo los conocimientos en videojuegos independientes que tienen mis colegas del blog, pero los juegos de Eyemaze son demasiado buenos como para dejarlos pasar.
A pesar de que he buscado por todos lados, no puedo descubrir ningún nombre real detrás del proyecto. Son un montón de juegos altamente adictivos realizados en Flash de los cuales mis favoritos son aquellos de la serie Grow.
En estos juegos te dan una serie de elementos a los cuales tenés que depositar en un cierto orden para que cooperen, evolucionen y generen una reacción. Por ejemplo, para construir una torre o para armar un robot. El problema es que dada la cantidad de elementos (que se multiplican a medida que se avanza en las versiones) las posibilidades combinatorias son infinitas.
Yo entre por el Grow V.2, el del robot, y resolví además de ese el Grow V.1, que trata sobre un especie de mundito nacido de una semilla, y el Grow Tower, quizás el mas fácil, pero también uno de los mas encantadores. Todavía no me la animé al RPG y al Cube, que tienen tantas opciones que parece que uno puede pasarse la mayor parte de una tarde (o una noche de merca) intentando resolverlos. Porque son adictivos, muy adictivos, no se si lo dije.
Los gráficos pueden parecer un poco demasiado “cute” o encantadores, pero a mi me parecen más bien personales y caricaturescos, como un conjunto de iconos que se repiten de juego en juego y evolucionan hacia individualidades. Los creadores parece que son japoneses, así que no es de sorprender que tengan cierta estética anime superdeformed.
Algo genial de estos juegos es que proponen, en última instancia, la formación de un especie de ecosistema o ser viviente a partir de partes inanimadas o mayormente inanimadas. Esa idea gestáltica parece sacada de un viejo transformer o de una de las extrañas máquinas de Rube Goldberg y es totalmente encantadora.

lunes, 2 de marzo de 2009


(Sonic & Knuckles)

Tom Rhodes interpreta / rediseña / actualiza personajes de video juegos clásicos, de un modo completamente encantador y original a la vez.

jueves, 11 de diciembre de 2008

Aquí hay un excelente tour de diseño por el Knytt Stories, muy claro, explicando cuales son sus mejores ideas, que lo hace atractivo, etc. Esta en ingles, pero el inglés narrador es muy claro y fácil de entender.

sábado, 29 de noviembre de 2008

Queda solo un mes del 2008 así que me parece poco arriesgado asegurar que el Fallout 3 es el juego del año. Y no solo eso, es una digna continuación del Fallout 2, lo cual es decir bastante porque estamos hablando de uno de los mejores juegos de la historia. Bethesda hizo un buen trabajo dándole una vuelta de tuerca enorme al juego (básicamente cambiar todo el gameplay y hacerlo sobre el engine del Oblivion, cambiar la perspectiva isométrica por primera persona y la pelea por turno por tiempo real) y aún así manteniendo el espíritu. A esto se le suma que la pelea en tiempo real y primera persona le suma estrategia y emoción a los enfrentamientos. Tal vez el logro más grande de este nuevo Fallout sea haber descubierto toda una nueva dimensión emotiva que no estaba en los demás y no está en ningún otro RPG que haya jugado (en general los RPGs solo me aburren) y el papel de la perspectiva en primera persona no tiene un papel menor en ello. Es muy diferente ver al sprite de tu personaje salir caminando de una vault que ver en primera persona toda la pantalla en blanco y empezar a ver de a poco a medida que los ojos de tu personaje se acostumbran a la luz y ver de repente la wasteland en toda su extensión desértica y las ruinas en el horizonte. No es lo mismo ver los escenarios increibles de este e ir caminando a la madrugada con el brillo apenas incipiente del sol por la orilla de un río y escuchar un blues lejano saliendo de una radio y seguirlo hasta una fogata donde te reciben un hombre y su perro.


Aún a pesar de todo esto van a encontrar un montón de gente ahí afuera odiando el juego, ya sea porque supuestamente no mantiene el espíritu, porque no tiene el mismo sentido del humor, porque es un FPS, porque "lo volvieron mainstream" (claro, los dos primeros eran indie), porque es menos inteligente. Ninguno de esos argumentos es muy razonable, pero Fallout es el tipo de producto que hace que los fanboys se crean mejores y más inteligentes que los que juegan otras cosas y se creen especiales. Ahora de repente les dan algo que cualquiera podría condunfir con un FPS "poco intelectual" y están como locos. También está el hecho de que los fanboys jamás pueden aceptar ningún cambio y que consideran que el espíritu del juego eran todos los detalles superficiales y que van a criticar cualquier cosa que no sea el Fallout 2 (me pregunto si no habrían dicho que era un afano si era exactamente igual al 2, que lo habría sido, porque el 2 ya era igual al 1). Se puede hacer un juego a nuevo y que siga funcionando o cambiarle una pequeñez y que sea un desastre y es cierto que no a todos los juegos les hace bien ponerle más gráficos y demás, pero les puedo asegurar que ese no es el caso del Fallout 3.

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Últimamente tengo una mala racha de comprar cualquier hype para después decepcionarme horriblemente. Parece como que estoy haciendo con los videojuegos lo que siempre evité hacer con la música. En este caso fue el Assassin's Creed. Más allá de ciertos detalles innegables como que está pésimamente programado porque está porteado directamente de Xbox sin optimizar nada y los requerimientos están infladísimos, el juego es pésimo, no solo malo, pésimo. Lo peor es que es una especie de trampa y que la primera hora de gameplay es divertidísima, los gráficos, el diseño genial de las ciudades y el mundo, la libertad, poder moverte por todos los edificios de toda una ciudad, ser un Hashishin. Después de un rato y hacer unas cuantas misiones te empezás a dar cuenta que es todo el tiempo igual, que todas las misiones son simplemente ir hasta un lugar, apretar un botón y ver una cutscene (¡y no se pueden saltar! ¡el horror, el horror!), que todas las misiones son exactamente iguales, que es ridículamente fácil y que en realidad son solo tres ciudades y tenés que ir tres veces a cada una a hacer exactamente lo mismo una y otra vez. Uno de los peores juegos que jugué en mucho tiempo. Manténganse lejos de él.

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Hace un tiempo defendí un poco al Spore pero aclaré que no había llegado a la última fase. Por si no se acuerdan o no lo saben, el juego está armado de una forma que las cuatro primeras fases son básicamente un prólogo para la última fase, que dura indefinidamente. Bueno, poco después de escribir eso llegué, y fue una mierda. La quinta fase, la fase espacial, la parte más importante del juego, es la peor de todo el juego. Es aburrida, es incoherente, creas un imperio interestelar y solo usás una nave, tenés que ir a defender personalmente a todas las colonias de tu imperio en todo el universo (y te atacan mucho) interrumpiendo cualquier cosa que trates de hacer. Simplemente no funciona. Las otras cuatro fases eran agradables más que divertidas y no eran más que cuatro juegos casuales pegados uno detrás de otro (y ninguno tenía nada de original) pero esta última fase es lo que realmente representa al juego como lo que es, una estupidez. Puede ser que sea cierto que la culpa de que el juego sea así es de los productores, pero ya se puede ver el lugar que va a tener este juego en la historia, justo al lado del Daikatana.