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martes, 5 de octubre de 2010

Algunos comentarios acerca del Starcraft II



- Ayer terminé la campaña del Starcraft II, Wings of Liberty. Luego de la última cutscene en video, empezaron los créditos, y ahí me sorprendí mucho: Los créditos venían con botones: Uno para ponerle pausa, otro para que vayan más rápido, y otro para que vayan más lento. Yendo a máxima velocidad, pasaron unos buenos 5 minutos de cientos y cientos de nombres pasando hasta que me aburrí y le di escape y cerré el juego.
- La queja general en todas las reviews sobre el SCII es más o menos la misma: "¿Porqué tardó 12 años hacerse un juego tan similar a su predecesor? ¿Qué onda?". Miles de personas trabajaron acá. Y si hay algo que se sabe muy bien, es que Blizzard no hace las cosas por capricho ni azar.
- En cuanto a diseño y detalle, el SCII es el juego más obsesivo que vi en mi vida. Cada unidad, pedacito de pasto, piedra, explosión, ventanita de interfaz, línea de dialogo, todo, TODO esta pulido a la ultra-perfección para que el público del juego lo ame.¿Y cual es el público objetivo del Starcraft? Yo lo separaría en tres grupos: a) Jugadores 'normales' que jugaron al Starcraft anteriormente b) Jugadores 'hardcore' que juegan al Starcraft como un deporte ( recuerden que en Corea del Sur el Starcraft es casi un deporte nacional y hay 2 canales de TV donde pasan partidos). Y por último, c) jugadores nuevos, en su mayoría algunos de los millones de jugadores de World of Warcraft, su juego más popular y famoso.
- Esto hace que el Starcraft II sea increíblemente conservador. Se juega más o menos igual que su predecesor. Uno entra en una misión luego de haber jugado al Starcraft original y ya entiende todo. La forma de conseguir y manipular recursos es iguales. Las unidades funcionan en mayor o menor medida iguales. Pero obviamente también hay novedades, no muchas, pero las suficientes. Más unidades, más variadas, más divertidas. Las unidades especiales (como los 'heroes' del Warcraft) tienen diseños diferentes. Etc.
- Hay una gran diferencia en la campaña, el modo de un solo jugador. Al contrario que la del juego original, acá las misiones son divertidas, y muy variadas. Cada nivel tiene un desafío, una idea fresca de como encarar la misión, y no solamente se trata de machacar enemigos hasta morir. Igual puede ser bastante fácil: Elegí jugarla en "normal" y solamente perdí dos veces en toda la campaña. Y hay un nivel de dificultad aún más bajo. Hay una ligera no-linearidad en los niveles, pudiendo elegir algunos caminos, lo cual lo hacen ligeramente más interesante. Lo último que se quiere hacer acá es reinventar la rueda.



- La historia es una gronchada de ciencia ficción totalmente ridícula que seguramente le va a encantar a cualquier nerd de 13-15 años. Los personajes son todos estereotipos sumamente sencillos. Hay una historia de romance que es tan secundaria que da risa. Hay cierto nivel épico que agarra un poco del Animé. Hay afane a Starship Troopers a cara de perro también (el programa de noticias "irónico", por ejemplo). Controlamos al tradicional hombre blanco de treinta y pico, que es un rogue de un imperio, bla bla bla. Toda, toda la historia, ya la leyeron y vieron en cincuenta mil películas más.
- Sin embargo, comparando con otros juegos que me bajé últimamente, el Starcraft II lo terminé entero y sin problemas, y con bastante entusiasmo. No creo que juegue multiplayer (además mi máquina anda en los límites corriendo este juego), pero esta muy, muy bien hecho. Starcraft II  se podría comparar con Avatar de James Cameron, con los últimos discos de U2: Monstruos gigantes, donde todo esta donde tiene que estar, donde no hay sorpresas. Que uno pueda disfrutarlo o no, depende en larga medida de como se lleve con conceptos como esos, en materia de videojuegos.

jueves, 7 de mayo de 2009

Lulz

Se fundió 3d Realms, la empresa responsable del Duke Nukem Forever, que estaba desarrollandolo hace más de 12 años.

Para divertirse, aqui tienen LA LISTA de cosas que ocurrieron (en el mundo de los juegos y de la cultura pop) desde el comienzo del desarrollo del juego hasta la fecha. Link.

lunes, 27 de abril de 2009

Porque rompemos las pelotas con esto de los jueguitos.

Hace más o menos una semana, esperando un Whisky en cierto pequeño bar montevideano, una persona que no conocía de repente me mira y me dice:
"¿Che, quien escribe tanto de juegos en el Blog? No entiendo nada de eso!"
Luego de mi sorpresa e incomodidad total, tuvimos una pequeña charla donde yo intente explicarle exactamente porque estábamos hablando tanto de videojuegos yo y Dario, o más bien, porque los considerábamos algo importante a tratar ahora. Esa charla fue interrumpida, y en otro encuentro ocasional con este lector (Hola!) me propuso que escribiese un poco acerca de ello. Así que acá vamos.



Voy a escribir considerando a los videojuegos como un artefacto cultural y como un medio para crear arte. Asi que, citando una entrevista a Jonathan Blow, ya de por si digo : Si consideras que un juego es el Madden 09 o la última versión de Winning Eleven, quizas si, los juegos no pueden ser arte. Pero acá vamos a hablar de otra cosa

No hay postura más aburrida y frustrante en la música, cine, o cualquier otra rama artística/cultural como el "ya esta todo inventado, creado, lo mejor ocurrió hace 20-30 años, ahora es todo una cagada". Es una postura aburrida, tediosa, que no aporta nada y que solo implica una negación del presente. ¿Porque seguimos muchos generalmente cayendo en ese vicio? Porque quieramos o no, esa postura tiene un poco de verdad. O sea, es indiscutible que por ejemplo en la música pop mainstream, no es lo mismo lo que pasa AHORA o en los 90s con lo que pasaba en los 60s y 70s. Es simplemente imposible hacer una comparación. Vos ves una chart de los singles más vendidos de esa época y habia cosas buenísimas, ahora no. Pero este post no habla de eso exactamente, cosa que al menos a mi me tiene bastante cansado.
En la música en los 60s, por seguir con el ejemplo, pasaban cosas emocionantes, el pop se reinventaba, torcía y se reconstruia, habia una cierta ingenuidad y descubrimiento de los "trucos" detrás de ese tipo de composición que ya esta bastante perdida. Eran años muy inquietos, excitantes y efervescentes donde todo saltaba y hacia ruido como si fuera una olla llena de pochoclo. Uno ve revistas, lee entrevistas, escucha discos de esa época, y no puede evitar emocionarse y sentir esa sensación de que "oh, en este momento estaba ocurriendo algo".

Bueno, esa sensación es la que hay ahora en el mundo de los videojuegos. Los videojuegos estan pasando por una revolución cultural intensa y fascinante. Las causas de esta revolución - como toda revolución que se precie - son varias y están entremezcladas. Lógicamente, hay cierta decadencia de un cierto sistema anterior que ya no puede sostenerse más por si mismo, La Industria actual de videojuegos, que mueve millones y se dedica actualmente a refritar clones de juegos de deportes, juegos a lo Tomb Raider, Assasins' Creed, Casual Games, MMORPGS, etc.
Esa empresa gorda, gastada y decadente que solo puede chorrear pus y refritos de juegos hace que el público busque otras alternativas, ¡y las hay! Hay miles de desarrolladores independientes que estan creando cosas nuevas. Esta efervescencia de nuevas mentes es causada por varios factores:

a) Las primeras generaciones de gamers (de mediados de los 80s, digamos) ya estan bastante grandes como para poder observar toda la historia de los videojuegos de los últimos años y darse cuenta de sus costumbres, sus patrones, etc.
b) Pasaron muchos años desde el advenimiento de los videojuegos en los 70s/80s, como para poder ver todo el fenómeno de los juegos con perspectiva.
c) El nuevo paradigma de como funciona la industria de los juegos e Internet implica que sea bastante accesible para cualquier usuario promedio desarrollar su propio juego y distribuirlo online, sea gratis, o pago por paypal o por algun servicio de distribución (como por ejemplo Steam)
d) El nivel técnológico actual y las aplicaciones permitan que cualquiera con una computadora de medio pelo se pueda poner a desarrollar desde su casa.

"Ok, así que por esto estan pasando cosas, pero de cualquier forma, ¿porque es importante?". Bueno, los desarrolladores independientes no estan al nivel de crear un juego AAA ( se llama así a los juegos de grandes presupuestos, equivalentes a un hit blockbuster hollywoodense ). En realidad no les interesa tampoco, la idea es muchas veces crear el juego que ellos quieran jugar. Esto ya es algo que viene desde el inicio de la historia de los videojuegos, cuando los juegos de Atari y de las primeras PC los hacian solo un puñado de programadores. En fin, que desde siempre estuvo el concepto del "videojuego de autor", donde el desarrollador utiliza el juego como vía de expresión.

Y es que los videojuegos son un medio interesantísimo para el arte. Al requerir una interacción entre el receptor y la obra, puede generar un montón de emociones y sensaciones que son virtualmente imposibles en otro medio. Doy un par de ejemplos:

1) En esta muy buena nota de Rock Paper Shotgun, John Walker nos cuenta como sintio una espantosa culpa y humillación al descubrir en el juego bélico Call of Duty, cuando pudo terminar una pantalla ocultandose, mientras mataban a todos sus compañeros. ¿En que otro medio que no fuese un videojuego uno podría realmente sentir vergüenza y culpa por un acto, algo que uno comete?



2) Patrick Dugan, redactor de PlayThisThing, escribió en su blog un post acerca de la parte intermedia del RPG Final Fantasy VI. El Final Fantasy VI tiene una atmósfera negra y oscura, y por la mitad del juego, luego de más de 12 horas de juego y conocer bien a los personajes y adentrarte en la historia, el Mal termina venciendo y destruyendo a todo el planeta, y todos los protagonistas quedan desperdigados en el mundo tras una gran catástrofe. Uno continua el juego como Celes, una de las protagonistas que , anclada en una isla y fallando al salvar a su tutor que vive en su isla, se intenta quitar la vida.
Esto es lo que cuenta Dugan en su post, pero lo que me parece más interesante en este juego es lo que ocurre después, en la segunda mitad del juego en "el renacer": El mundo esta totalmente destruido, no hay esperanza y Kefka, el mal encarnado, controla a todo el mundo desde una torre imposible y demencial. En esa parte del juego, ningún personaje ni nada te indica que tengas que seguir luchando. El juego se vuelve abierto: vos podes seguir vagando por ese mundo sombrío y destruido, y no hacer nada.. O de a poco, con mucho esfuerzo, empezar a buscar a tus compañeros, muchos quienes en realidad no tienen el más mínimo interés en volver a luchar, y juntarlos para poder realmente vender, por fin, a Kefka. La decisión es tuya.



De nuevo, el hecho de poner en tus manos la decisión sobre el destino de los personajes causa un efecto que en otro medio no seria posible. Y estamos hablando de un ejemplo en un juego más bien comercial, donde no hay nada exactamente muy jugado en la historia o "experimental". Más aún en el Call of Duty, un juego de género total donde incluso el efecto emocional causado ni siquiera fue planeado por los desarrolladores - es solamente un error en el juego que permitió al jugador ocultarse en un lugar donde justo los soldados, por un error de inteligencia artificial, no se fijarían. ¡Aguante el error!

A lo que voy : Estos dos ejemplos son solamente la punta del iceberg de lo que se puede lograr, y es increíble como por algun error o una situación vagamente planeada se pueden crear situaciones emocionantes. Yo no puedo evitar maravillarme ante el potencial de este medio en el futuro. En estos tiempos la gente esta jugando a los primeros juegos más importantes, a clásicos como el Super Mario Bros, y el Zelda, y los estudia, porque si uno los observa con ojo crítico, son obras soberbias de diseño. Cada elemento esta colocada en su lugar, de una forma minimalista y perfecta. Porque los juegos son forma, además de contenido, y esa forma también es sumamente apreciable. Jueguen el primer nivel del Super Mario Bros, con la cabeza abierta, y dense cuenta del detalle entre cada acción, cada posición del bloque, la gravedad y balística de los saltos, todo es perfecto.



Y los nuevos desarrolladores los estudian, y están uniendo ambas cualidades en crear mejores juegos, más bellos e interesantes. Jonathan Blow sacó el Braid para PC hace unas semanas. Por un lado, un homenaje a los juegos de plataformas clásicos. Por otro lado, una reformulación total del género ya que se basa en manipular el tiempo y poder "rebobinar" cuando quieras. Y por otro, una original forma de contar una historia triste y melancólica. Si no lo jugaron, bajen el demo ya, o aunque sea, vean el video en el sitio web. Yo lo jugue hace unas semanas y es de las mejores experiencias en videojuegos que tuve en los últimos años y resume, muchísimo mejor que este post tan largo, porque los videojuegos ahora son importantes.

jueves, 5 de febrero de 2009

Shhh!!!

4' 33'' es un juego donde el jugador solo tiene una decisión : cuando empezar a jugarlo. La única forma de ganar es siendo el único en el mundo que este jugando durante 4 minutos 33 segundos. Genial interpretación de la obra del mismo nombre de John Cage.

lunes, 22 de septiembre de 2008

Daniel Benmergui, una de las personas que más hace por los videojuegos en Argentina y uno de los devs indies más interesantes y prometedores que hay (y no hablo sólo de Argentina), acaba de postear tres prototipos nuevos que creo que son totalmente increibles y no debo ser el único porque le acaban de valer quedar seleccionado para la muestra de juegos experimentales Sense of Wonder Night a realizarse muy pronto en Tokyo. Kudos a Daniel y todos los que quieran ver juegos interesantes o gameplays innovadores no pueden no probar sus juegos.

jueves, 14 de febrero de 2008

jueves, 10 de enero de 2008



(No sé si el 10 de enero no es una fecha demasiado tardía para un post de fin de año (por algo se llama "de fin de año", ¿no?) pero más de uno parecía interesado en que lo hiciera así que por una vez les voy a dar el gusto. Esta es una primera parte pero por cuestiones de tiempo nunca puedo terminar todo el post así que vamos con un pedazo que puede funcionar bien como un post en sí mismo y próximamente me ocupo de postear algo más.)

Contrariamente a lo que varios esperan, no voy a hacer una lista de discos del año. Ni siquiera escuché tantos discos de este año como para hacerlo y menos aún que me hayan gustado tanto. Este fue el año en el que me convencí definitivamente de algo que ya venía sospechando (y no era solo mía la sospecha): la música, si no está muerta, al menos se volvió totalmente irrelevante. La música pop está no-muerta, como decía Mark de k-punk. A pesar de esto me siento obligado a decir que sí hubo algunos discos buenos y mencionarlos. Mi disco favorito del año fue sin lugar a dudas (y ya todos saben lo que voy a decir) Hissing Fauna, Are You The Destroyer? de of Montreal, el único disco de este año que escuché y me pareció que tenía ese algo que te da la impresión inmediata de escuchar una obra maestra. Después de su crisis matrimonial en Noruega Kevin Barnes logró escribir su mejor disco hasta el momento y dudo mucho que pueda superarlo alguna vez. El Overpowered de Roísín Murphy es un disco brillante que descubrí recién sobre el fin de año cuando se me ocurrió repasar algunos discos que no había escuchado y que todavía me tiene totalmente enganchado después de semanas. Es curioso que los dos discos que más me gustan de este año sean discos sobre los que no tenía ningún tipo de expectativa. El Widow City de The Fiery Furnaces fue bastante bueno. Panda Bear estuvo muy bien con Person Pitch y logró hacer un disco mejor que todo lo que había hecho con Animal Collective pero tampoco lo tildaría de obra maestra y Astrud sacó el disco (Tú no existes) que más me gusta de ellos desde el primero del dúo español. Después de eso vienen varios discos que están bien pero que no llegaron a llamarme tanto la atención como el de Electric Six, un disco divertido pero que no me emociona tanto como a mi camarada Amadeo o El mamut de Massacre que es un buen disco con varios temas muy buenos que muestran a la banda a su mejor nivel pero que en total es un poco inferior a otros de sus discos y que en la totalidad de la discografía pasaría desapercibido.

Otros varios artistas de los que esperaba más sacaron discos francamente decepcionantes, como Kanye West que sacó Graduation, el peor de sus tres discos aunque tenga uno de los singles del año, "Can't Tell me Nothing". El Strawberry Jam de Animal Collective no lo escuché entero pero por lo que vi no está muy bueno y Jens Lekman, del que me había hecho muy fan con sus dos discos anteriores, sacó el embole total de Night Over Kortadella, un disco en el que a pesar de que la mitad de los temas no son nuevos y la otra mitad son lo mismo que venía haciendo la suma de las partes no cierra y creo que puedo contar con los dedos de una mano cuantas veces escuché el disco entero. Curiosamente en varios medios parece que este es el disco que más les gusto del sueco. Calvin Harris sacó dos de los mejores singles fiesteros de este año, "Merrymaking at My House" y "Acceptable in the 80's" pero el disco es como mucho un meh y que es el peor representante de lo que James Murphy decía en "Losin' My Edge", la "borrowed nostalgia for the unremembered 80's". El de Arcade Fire estaba bien pero hasta ahí.

¿Hubo algo más interesante? No sé, hubo una cantidad enorme de discos que figuran en todas las lista y que yo no escuché y no sé si voy a escuchar. Lo que sí merece una mención especial, sobre todo porque más de uno está esperando que la haga, es Banio Qimico, sin dudas la banda nacional del año, lo más divertido que escuché este año y la prueba definitiva de que el cualquierismo debería existir como vanguardia artística.

La mayor cantidad de música que escuché este año no fue de este año y tengo que decir que descubrí cosas maravillosas, desde toda la escena neozelandesa del sello Flying Nun hasta Wendy Carlos, pasando por Robyn Hitchcock, J-pop, girl groups de los 60s, música tradicional irlandesa y yé-yé. Tuve un año bastante musical aunque no haya sido un gran año para la música. (nota: Dag me hizo acordar que también escuché mucho Half Japanese por que me pasó un greatest hits. ¿Ya está? ¿No tenés quejas?)

Shows en vivo vi pocos y la mayoría no me impresionaron mucho ni fui a verlos con mucho interés. Posiblemente el que más me gustó haya sido el de Anthony Braxton, un show demoledoramente intenso y free hasta el punto de casi ser noise. Y por cierto, basta de la mentira Battles.

***

Videogames are the new rock. Esta es otra cosa que venía sospechando y de la que este año me convencí del todo (y se que no estoy solo en esto, Ezequiel está de mi lado). Hubo una época en la que temí por el futuro de los videojuegos, temí que la industria se convirtiera en una eterna manufactura de clones de clones de clones, todos alineados en dos o tres géneros que se sabía que funcionaban bien y no había razones para variar, pero un boom de freeware, indy games y juegos experimentales, combinado con una gran maduración de la prensa especializada, lograron que esta época sea tan emocionante como esa época de oro que eran los principios de los 90s. El hecho de que sea un área donde todavía queda tanto para explorar, en la que se puede hacer cualquier cosa y que recién ahora muchos se están dando cuenta de esa infinitud de posibilidades, que cualquier innovación tecnológica o cualquier situación particular del mercado pueda ampliar aún más ese crisol de posibilidades, hacen de los videojuegos uno de los campos más fertiles de la cultura contemporánea. ¿No es obvio que a esta altura los videojuegos son una expresión cultural mucho más relevante que la música? Los chicos de hoy sueñan con ser game designers mientras el rock y sus mitos cada vez más pertenecen a sus padres. Mientras la industria discográfica lucha contra la piratería, Tower Records quiebra y Virgin Megastores cierra y vende sucursales ante la caida estrepitosa de las ventas de discos, la industria de los videojuegos está en su momento más alto. Desde pequeñeces indie como el Flow o Dangerous High School Girls in Trouble (jueguen ese juego, se lo que les digo) hasta tanques como el Call of Duty IV o el Crysis, pasando por casual games como el Peggle y delirios como el Portal, la actualidad está llena de videojuegos geniales. Una mención especial merece la serie de aventuras gráficas de Sam & Max. Los juegos esos redefinen la idea de ficción interactiva planteándose de la misma forma que una serie de televisión, dividido en temporadas y capítulos, con la única diferencia de que uno guía la historia voluntariamente a través de una interfaz one-clicker (la mejor interfaz posible, siempre).

El 2008 va a ser un año gamer.

(próximamente, mi año en cine, libros, tv e internet, algún otro rant sobre música y algún discurso más sobre la gloria de los videojuegos)

martes, 20 de noviembre de 2007

No Girls Allowed

La cuestión es así: Ubisoft es una desarrolladora de juegos. Su último juego es Assasin's Creed. Esta es la foto del grupo que lo desarrolló:



Habran notado a la frontwoman del team, Jade Raymond. Si, es linda. Y no solo es linda, sino que además muy locuaz, inteligente y hábil para hablar y además es la productora líder del juego, los de Ubisoft decidieron que sea la representante y de entrevistas sobre el mismo, y poner fotos de ella donde sea posible.
El resultado empieza por esto:



sigue con esto:



y esto:



Hasta llegar los rumores (falsos) de que ella va a aparecer en Maxim, que da resultado a... esto:



(el comic, entero, que es bueno, bastante berreta y bastante ofensivo, lo pueden ver aquí)

Y la cuestión no terminó ahí, ya que los de Ubisoft terminaron con una demanda a un simple flaco que posteó el comic por ahí. Más leña al fuego.

En fin, Hay una excelente charla sobre esto en un thread en Metafilter, de donde saqué esta información, y tambien de este blog y tambien este.

En toda esta ensalada digna de la Revista Caras hay varios puntos para ver:
- Bastante gente se pregunta porque en la foto del team del Asssasin's Creed esta Jade adelante de todo. La respuesta a medias es porque, bueno, ella es una de las líderes. Lo cual no es del todo correcta porque generalmente el líder total es el Lead Designer, no el Producer. De cualquier forma, seguramente haya algo de que, bueno, son Game Developers, no cualquiera tiene la nafta para aparecer enfrente en la foto. En los comments de Metafilter comenta alguien que estaba ahí en los HQ de Ubisoft en el momento en que fue sacada esa foto y explica que en general la gente prefiere ni siquiera salir.
- También puede ser cierto el hecho de que la empresa haya usado a Jade para las entrevistas, pero también esta el hecho de que aparentemente es muy hábil para ello - y de nuevo - es una de las líderes. Lo cual no justifica igual de que en todas las notas sobre el juego por alguna razón pongan una foto de ella y no del puto juego. Ahí llegamos a la conclusión reiterativa sobre esto: El perfil del videojugador promedio y de la prensa sobre videojuegos es lamentable.
- Sobre el comic: Si Raymond efectivamente apareciese en Maxim, el comic seria una sátira, jodida pero sátira al fin, pero no es el caso, ya que ella no hizo nada. Así que no funciona y esta muy mal ejecutado.
- Pero también recuerdo a sitios como the Onion o somethingawful ridiculizando a sitios como aintitcoolnews.com, poniendo en la portada al autor del site felando (literalmente) a la industria cinematografica y nadie se espantó por ello. Me parece que la idea del dibujante fue un poco eso, burlarse de Ubisoft, del fenómeno que rodea a Jade, y de todos los miles de fans. Pero lo hizo para el orto, y basado en un rumor. Cualquiera.
- Pero obviamente lo más triste es lo primero que se ve: Una industria y un público sumamente machista que convierte a una chica atractiva en un Sex Symbol. Todavía no se cuanto Ubisoft tuvo que ver con la publicitacion de ella, pero es obvio que la culpa es también de la prensa, y del público, los propios jugadores.

Update: Al parecer la empresa organizó un evento llamado "Jade Raymond presents Assassin's Creed"
que se trataba básicamente Jade firmando posters y sacandose fotos con fans. Oh yes.