jueves, 31 de enero de 2013

El Proyecto JLA (Parte 02).


Justice League #01 (1987).

Bueno, acá tenemos, al fin, el inicio de otra era de grandeza para la Liga de la Justicia. ¡Lo dice ahí en la tapa! Más allá de eso, y de los trucos de la nostalgia (yo comencé a leer comics prácticamente gracias a esta Liga) la verdad que la Liga de Giffen, DeMatteis, Maguire y etc. es uno de los grandes ejemplos de cómo construir un grupo de superhéroes con majestuosidad, humor, relaciones interpersonales, grandes dibujos, sin perder ni el sentido de la amenaza ni el sentido de lo cósmico de un universo compartido.

Desde las primeras páginas de este primer número, nos damos cuenta de que Giffen y compañía están decididos a concretar lo que intento tan catastróficamente Conway: un grupo verdaderamente diverso. Pero en vez de entender esa diversidad sobre la base de caricaturas étnicas preconcebidas, lo que hacen es tomar la enorme diversidad del DCU post-Crisis. Entonces tenemos un grupo que incorpora a Captain Marvel (de Fawcett, antes de Tierra-S); al Blue Beetle (de Charlton, antes de Tierra-Q); a una creación de Kirby que antes había estado relegada a papeles secundarios (Mister Miracle); al Dr. Fate y Black Canary, personajes generalmente relacionados con la JSA; a la nueva Doctora Light, producto secundario de la Crisis; y los mezcla con un Batman totalmente ejecutivo, Martian Manhunter y un Green Lantern inesperado en la figura de Guy Gardner. Es, en otras palabras, una paleta muy amplia de lo que era el Universo DC en ese entonces.

La tensión entre grandes y pequeños, en este caso, está tirada decididamente para el lado de los pequeños, y esa será una constante en la Liga de Giffen. Los mejores momentos están protagonizados por personajes por los cuales antes nadie daba nada y a quién ellos lograron hacer famosos. Con la curiosa consecuencia de que quedaron tan asociados a la JLA de este período que tampoco fueron grandes estrellas en solitario, sino en un grupo, algo bastante conmovedor, si me preguntan a mi.

La Liga de Giffen & DeMatteis, por otro lado, ha pasado con justicia a la historia por su concepto de lo que un grupo de superhéroes es, concepto que ha sido básicamente traducido como “una sitcom con trajes”. En parte esto es verdad, pero en realidad esta Liga nunca deja de lado las aventuras-en-las-que-el-destino-del-mundo-está-en-juego ni los momentos dramáticos. Ahí está Despero, Darkseid (un Darkseid más amable, pero Darkseid al fin), The Extremists o la nueva Queen Bee para comprobarlo. Lo que en realidad hicieron fue llevar la caracterización a una situación post-Claremontiana/Marvwolfiana. Si los héroes podían angustiarse y sufrir por amor, seguramente podían reír también. Y descubrieron que explotando ese costado usualmente reprimido podían completar las aristas de personalidad de muchos sujetos que antes habían sido sencillamente un papel en blanco. Por ejemplo: ¿alguien estaría en desacuerdo que la obsesión de J’onn J’onzz por las Oreo lo humaniza de una manera que cientos de años escribiendo sobre sacrificios marcianos no lo hicieron?

El dibujo de Maguire, por otro lado, es otra cosa muy diferente a lo que venía sucediendo antes en el título. Sostiene la línea clara que siempre caracterizó a la Liga, pero le agrega un lenguaje corporal enorme, unos rasgos faciales siempre en mutación y claridad y la sensación de que uno está leyendo tipos vestidos y no pintados encima. Además de ser un narrador superlativo que en aquel entonces aún dibujaba bastantes fondos. Al mismo tiempo, la Liga demuestra ser un comic de su tiempo al apropiarse de varias técnicas narrativas empleadas en The Dark Knight Returns y Watchmen, siendo los principales la utilización de cuadros más pequeños (que por momentos se acerca al nine-panel-grid, que Giffen hará suyo en la Legion de Superheroes de los 5 years later) y el uso de paneles como si fuesen pantallas de televisión, una manera útil de descargar información y construir un mundo empleada con gran efecto por Miller.

La Liga se completa con ese enorme personaje, ese verdadero hallazgo de los 80s que es Maxwell Lord, en el cual se plasma esa aspiración eterna de los grupos de superhéroes: el enlace humano. El rol que antes habían cumplido Jarvis, Jane Loring o Sue Dibny acá es tomado por un personaje que comienza siendo la destilación del empresario tiburonesco ochentoso, guiando los destinos de la Liga desde su Torre de Cristal. Es él quién elimina el “America” de la Liga, impulsando su internacionalización. Es otro merito de Giffen y DeMatteis el haberse encariñado tanto con él que prefirieron hacerlo un héroe antes que matarlo, convertirlo en otro alegre bufón con corazón totalmente inmiscuido en las idas y vueltas de la Liga. Su tratamiento posterior es otro de la (larguísima) lista de crímenes del Régimen DiDio.

La reformulación de la Liga trajo bajo el brazo una reconstrucción de su origen, publicado en Secret Origins #32 (1988) con los muy lindo dibujos de Eric Shanower, guión de Giffen y diálogos muy entretenidos de Peter David. El origen es más o menos el mismo (7 aliens de Appellax llegan a la tierra y tienen que luchar por ver quién tiene el honor de ser el próximo rey) pero con un diseño de aliens un poquito mejor y unos diálogos graciosos que entran dentro del estilo JLI. Todos los héroes, por supuesto, tienen un poco más de personalidad que en Justice League #09, pero el cambio más importante es el dictamen editorial que dictamina que Wonder Woman (ni Superman, ni Batman) podrían haber formado parte de la Liga desde sus inicios porque sus carreras se iniciaban a mitad de los 80s, luego de la Crisis. Entonces, la solución fue incorporar a Black Canary como miembro fundador. Y la verdad, que quieren que les diga, este es uno de los cambios más agradables que tuvo la Liga post Crisis. A mi Black Canary me parece un personaje infinitamente más agradable que Wonder Woman, divertida, simpática, con personalidad y sexualidad que la Wonder Woman pre-Perez solo tenía en un puñado de casos. Sobre este template, años después, Mark Waid construiría la genialidad que es “JLA: Year One”.

Además, por favor, tiene una de las tapas más icónicas de los últimos 30 años.



Justice League Spectacular #01 (1992).

Pero todas las cosas buenas tienen que terminar, y como tal, el run de Giffen, DeMatteis y compañía en la Justice League terminó en 1992, luego de cinco años de historias excelentes, BWA-HA-HA-HA-HAS a montones, personajes revalorizados y grandes y pequeños momentos. ¿Cómo se seguía un período que por muchos sigue siendo considerado clásico? DC Comics decidió resolver este problema poniendo a Dan Jurgens al frente.

Ahora, bien, quizás a ustedes Dan Jurgens les parezca un perdedor, un vejete, un has-been. Pero tienen que entender que en 1992 Dan Jurgens era, en DC, uno de los creadores más hot del momento. Llevaba adelante los destinos de Superman, con bastante gracia y nivel, desde el momento en que John Byrne había abandonado al Man Of Steel sin cumplir ni la mitad de todo lo que había prometido. Tenía un estilo de dibujo limpio, repleto de colores primarios y capaz de manipular grandes escenas de muchos personajes, algo que recordaba a George Perez (y al mismo Byrne), pero más brillante, casi te diría en la línea de un tipo de Image que sabía de anatomía. Hay que entender que a Dan Jurgens se lo robó Marvel en algún momento de 1995 para que escriba Spider-Man (en pleno caos de la Saga del Clon) y fue un gran evento (Jurgens huiría despavorido al ver lo que era Marvel en ese momento, volviendo a los brazos de Superman).

Entonces, no es casualidad que nuestro autor decidiese construir su Liga alrededor de El Hombre de Acero, prácticamente el único héroe de los “Grandes Siete” (Superman, Batman, Wonder Woman, Aquaman, Flash, Green Lantern y Martian Manhunter) que no había aparecido en la Liga de Giffen. Su número de relanzamiento sigue más o menos el template de “Justice League #01”: un grupo de héroes, en un mundo en el que la Liga se desbandó, se reúne para combatir una amenaza que ha sido esponsoreada desde las sombras por un personaje oscuro. La diferencia es que si en el caso de Giffen este era Maxwell Lord, sujeto que luego se volvió importante en su propio derecho, en el caso de Jurgens es… el Weapons Master, un villano de segunda de la serie original. Los héroes triunfan y, en el período de dos cuadritos, deciden mantenerse juntos, a pesar de que Superman 10 páginas antes había declarado solemnemente que trabajaba mejor solo.

Todo en el período de Dan al frente del supergrupo se lee así: como un remix de segunda categoría de un montón de etapas con una pátina noventosa. Por algo el número más recordado es aquel en el cual la Liga es totalmente destrozada por Doomsday, como preparación para la Muerte de Superman. La Liga pasa de ser el grupo más poderoso (o al menos el más divertido) de DC a un apéndice de Clark Kent.

Lo otro por lo cual es recordada la Liga de Jurgens es por la aparición memorable del ¡personaje hallazgo de 1993: Bloodwynd! (Si, Bloodwynd con i griega). Este sujeto, fue el único agregado original de Jurgens, con una historia más retorcida que la mierda, que más o menos va así: un grupo de esclavos, sujetos al dueño de una plantación sádico y malvado crearon una “Gema De Sangre” con la cual logran matarlo. Esta gema es luego pasada de generación en generación, mientras en su interior el espíritu del dueño de la plantación se transforma en “Rott”, un demonio. El demonio finalmente lograba succionar al Bloodwynd original dentro de la gema y apoderarse de J’onn J’onzz, obligándolo a usarla y a buscar una fuente de energía para liberarlo. Es el típico personaje espantosamente concebido de los noventas: nombre fonéticamente incorrecto, referencias absurdas a alguna tragedia real, orígenes retorcidos que combinaban magia EXXXTREMA y violencia y un pasado misterioso. Luego de que Jurgens dejara la serie, lo utilizarían un par de escritores más hasta que entrase en un merecido y bendito limbo.

De más esta decir que la Liga de Jurgens (que por otro lado es muy corta, 20 números o algo así) no ha pasado a la historia bajo ninguna forma. Es, antes que otra cosa, el preludio de una etapa oscurísima, patética y llena de tics de los 90s cuya expresión más acabada veremos a continuación.




Justice League of America #00, Justice League Task Force #00, Extreme Justice #00 (1994).

Nada habla peor de un relanzamiento que iniciarlo con un retcon. Y eso fue exactamente lo que sucedió en este caso. Todo se inicia en Justice League of America 92, Justice League Task Force 16 y Justice League International 68. En esos tres números de golpe aparece un personajito llamado Will MacIntyre que supuestamente había participado en la primera aventura de la Liga y luego había sido desplazado en el tiempo. Libre al fin (producto de Zero Hour, cuando Zero Hour se suponía que iba a ser algo importante) Will se encuentra con un equipo de la Liga compuesto por gente como Tasmanian Devil y L-Ron en el cuerpo de Despero, un equipo de mierda al que él tampoco contribuye con su insoportable actitud soberbia y sus estúpidos poderes que tienen algo que ver con el magnetismo de la tierra o algo así. Sin embargo, logran triunfar contra unos aliens que parecen gelatina de uva y justo cuando estaban a punto de bien venir al idiota este, la página se pone en blanco por Zero Hour, que tenía esa gracia, como los números de Invasion que eran tie ins de la Gene Bomb tenían la gracia de que tenían un par de páginas pintadas en NEGATIVO. Los cross-overs, siempre a la vanguardia de la utilización de la novedosa tecnología de la imprenta en formas inventivas.

De más está decir que, a esta altura, de la Liga de Giffen solo quedaban un par de nombres, un instinto devaluado de hacer malos chistes y la idea de que la Liga se podía sostener solo con segundones y sin ningún tipo de talento. No debemos, sin embargo, ser tan duros con el equipo creativo de la época, compuesto por algunos tipos muy buenos como Mark Waid y Christopher Priest (y por Howard Porter). Pero DC Comics en ese tiempo no tenía una idea muy clara de que es lo que quería que fuese la JLA, más que ordenar personajes de manera aleatoria en distintos equipos, porque había que mantener al menos tres series, un legado del éxito de la era Giffen pero también del exitoso ejemplo de los X-Men.

Luego de Zero Hour, las cartas cayeron así: en primer lugar, un equipo liderado por Wonder Woman con varios segundones, Flash y Nuklon y Obsidian. Debo decir que yo siempre le vi potencial a este grupo, a pesar de que jamás llegó a cumplirlo. Me gusta mucho el segundo look de Metamorpho, me gusta cuando los héroes adolescentes se gradúan a equipos “grandes”, me gustaba ese Hawkman medio salvaje e indígena que había salido de Zero Hour. En segundo lugar, un grupo llamado Justice League Task Force que era como un “equipo en entrenamiento” dirigido por el Martian Manhunter, que contaba entre sus filas al joven y promisorio Triumph al lado de “viejas glorias” como Gipsy (lo cual te hace preguntar: si 10 años después de la Liga de Detroit Gipsy aún es considerada material de entrenamiento, ¿qué tan laxos eran los estándares de Aquaman, que la dejó entrar así como así?). Obviamente este equipo nunca llegó a ningún lado.

Y, por último pero no por ello menos importante, EXXXTREEEEMEEEE JUSTICE. Liderado por el Capitán Atom, con Booster Gold en una armadura ridícula, Blue Beetle caminando como un insecto y con ojos gigantes, Maxima y un negro. Con dibujos dinámicos de Marc Campos, también conocido como el hijo ilegítimo de Rob Liefeld y Bart Sears, de la escuela internacional de músculos + cromado, y guiones del afamado mundialmente Dan Vado, esta serie lamentablemente no duraría mucho más de una docena de números.

El jóven Triumph finalmente venderá su alma al diablo pero de manera tan patética que ni siquiera se dará cuenta, y luego terminará viviendo en las calles y siendo engañado por un pequeño duende de la quinta dimensión. Al final, la estatua de hielo que alguna vez fue su cuerpo será destruida porque Grant Morrison se olvidó de sacarla de los cuarteles generales de la Liga antes de volarlos por los aires.

(Próxima y última entrega: de Morrison a Johns, con un hijo de puta en el medio).

viernes, 25 de enero de 2013

El Proyecto JLA (Parte 01).

(Siendo un análisis extremadamente prolongado de cada relanzamiento del famoso grupo de superhéroes escrito por alguien que debería utilizar su tiempo en cosas más productivas). 

Ha sido un largo año de rayos y centellas en el cual el New 52 ha demostrado no ser todo aquello que se esperaba que fuese. En su momento, cuando salió el número 1 de la Justice League, una idea germinó en mi cerebro: ¿Qué tal si hago una reseña de cada relanzamiento de la Liga de la Justicia? Era un proyecto que encajaba perfecto en mi amor por todas las cosas seriadas, los problemas de continuidad y la idea de que un mismo concepto puede disfrazarse de distintas cosas a medida que pasa el tiempo.
Luego me olvidé de ello, y a medida que leía el nuevo DC la verdad que mis ganas se disiparon. Pero en algún momento del año pasado el proyecto reflotó y escribí una cosa larguísima, en la que descubro varias cosas y me decepciono otro tanto. Como es muy largo, va a ir en tres posteos consecutivos. Aquí va el primero, que cubre sus encarnaciones clásicas.


The Brave And The Bold #28 (1960).

La historia que lo inició todo, aquella en la que se juntan un montón de héroes de DC Comics por primera vez para derrotar al poderoso Starro (y espero que no estén dispuestos a burlarse de Starro: Starro es un gran concepto, un gran diseño). La tapa lo dice todo: Starro gris con brazos curvados contra esos tipos vestidos en colores brillantes. Siempre que la veo pienso que Hal Jordan está disparándole al escudo del Capitán América.

Es un primer comic de un grupo de superhéroes atípico y raro: no es un origen secreto porque cuando comienza la historia los héroes ya están juntos y tratan el estar en la Liga como un trabajo secundario de oficina. De hecho, el comic es, en realidad, el origen secreto de Snaper Carr, el insoportable compañero juvenil de la Liga. Es un “young hipster” que habla en un lenguaje lleno de concatenaciones musicales, se viste como un publicista que va a jugar al golf y corta el césped del jardín de sus padres sin un pero. Es notorio lo conservador de la Liga, cosa que se refleja en los dibujos rígidos y de cuerpos siempre iguales de Mike Sekowsky. A los hombres les faltan solo corbatas finitas y un saco para comenzar a tipear documentos del gobierno. Sin embargo, hay un excelente panel del cuartel general de la Liga que incluye sillas gigantes, tubos de ensayo y las escaleras más cincuentosas que vi jamás.

















También sorprende lo mucho que la revista está orientada a cierto didactismo, con páginas dedicadas a la clasificación de estrellas de mar o explicaciones sobre que es un tornado. Todo esto al lado de páginas donde Aquaman habla con su mejor amigo el pez inflable (quién, de hecho, es el que provee vital información sobre Starro) o Wonder Woman utiliza un edificio como un especie de ski para “cabalgarlo” hasta el suelo (y ese mismo edificio está lleno de “las mentes científicas más brillantes”). Es un comic sin concepto más allá de “acá están los héroes más grandes de nuestro universo”. Ya en este primer número re-introduce el formato “nos dividimos, peleamos cada uno con un villano y luego nos reencontramos en el final” que plagaría a la serie durante años. Además es curioso que a pesar de que el “of America” está en la tapa, en el interior casi siempre se nombra al grupo solamente como Justice League, iniciando una discusión estéril que se prolonga hasta el día de hoy sobre si el agregado “America” la vuelve reduccionista y patriotera, cuando en realidad es solo una referencia a la Justice Society, que en su momento si tenía un motivo importante para llamarse “Of America” (y ese motivo en pocas palabras se reduce a ¡HITLER!).

Para encontrar el primer origen de la Liga hay que remontarse al número 9. Esta historia será, con mayores o menores diferencias, el origen oficial hasta el New 52 (es curioso como, a pesar de que se discute interminablemente por cosas menores como si Wonder Woman estuvo o no estuvo ahí, las bases fundamentales siguieron siendo las mismas hasta DiDio). Caen varios meteoritos a la tierra procedentes de la avanzada civilización de Appellax. ¡Su rey ha muerto! Para seleccionar al seguidor hay que combatir en un planeta similar al suyo transformando a los nativos en soldados para la causa.

Este número, así como su primera aparición,  revela en su selección de villanos la resaca del DC de los 50s, con sus aliens absurdos y sus amenazas del espacio exterior que podían o no ser comunistas. Es bastante, bastante aburrido (lo impredecible nunca fue el fuerte de Gardner Fox). La misma mecánica del número original, se separan, luchan, luego se encuentran y con una combinación de suerte y Aquaman frotándose contra el anillo de Green Lantern, logran volver astillas a un alien (literalmente). Se dan cuenta que son muy efectivos juntos, entonces deciden seguir luchando juntos. Una vez más: un libro sin concepto. Ya sé que mucha gente habló de la rigidez de los comics de DC en los 60s pero nunca la había experimentado totalmente. Con razón Marvel les pasó por encima.


Justice League of America #78 (1970).

El primer cambio radical en la forma de operar de la Liga, quizás el primer relanzamiento posta, aunque sea a la antigua usanza: en la misma serie y solamente cambiando el escritor o dibujante. En este caso, entra Denny O’Neill, el primero en escribir la serie luego de Gardner Fox y el primero en hacerlo de una larga lista de ex – alumnos de Marvel (a pesar de la brevedad de su pasaje por la Casa de las Ideas) que incluiría a Steve Englehart, Gerry Conway y Len Wein, quienes, entre todos, prácticamente escribirían la totalidad de la serie original de la Liga hasta su cierre a mitades de los 80.

El sacudón que le pega O’Neill a la Liga en realidad se inicia unos cuantos números antes, con la desaparición de Wonder Woman, coincidiendo con la perdida de sus poderes y su conversión en una heroína groovy de los 60s con sirviente chino llamado I-Ching (también escrita por él en el propio título de WW). Luego se marcharía J’onn J’onzz, en una historia que introducía a unos marcianos pálidos que volveremos a encontrar. Solo un par de números más tarde, O’Neill borraba al insoportable Snapper Carr, en una historia que lo cubría de ignominia. O’Neill también cambiaría a Green Arrow de blando y aburrido tipo que tira flechas a enojado combatiente de los problemas sociales con barba de chivo.

Este número es famoso porque presenta por primera vez al satélite de la Liga, que se volvería la base de operaciones por antonomasia durante sus años más dorados. Al mismo tiempo, la operación de saneamiento de O’Neill está apuntada a poder utilizar personajes que no necesariamente tuviesen sus propios títulos y a introducir algunos temas “sociales” o “políticos”. En este caso, una parábola ejemplificadora sobre la polución y la contaminación entregada con indignación por Green Arrow. En otras palabras: O’Neill intentaba volver a la JLA algo más parecido a un comic de Marvel, con el mismo estilo: mayor interacción entre los personajes (es el responsable del romance Black Canary – Green Arrow), una pátina de conciencia social totalmente removible y pasajera, una mezcla de grandes con héroes menores pero más desarrollables y un sentido cósmico gigantesco. Y es una formula que va a durar bastante tiempo y será bastante popular.   

En cuanto a los dibujos, a esta altura los realizaba Dick Dillin, uno de esos tipos que se murió antes de que los fans rescaten sus buenas cualidades de trabajador constante. Sus dibujos no son nada del otro mundo, pero se nota algo muy puntual y ese algo muy puntual es NEAL ADAMS. Después de Neal Adams, era claro que no se podía volver a dibujar como Mike Sekowsky en los primeros números de la Liga. Hay perspectivas raras y cuerpos dibujados con mayor precisión anatómica, además de que a Dillin le gusta la figura del cuerpo en movimiento / o volando cosa que es muy Adams (yo siempre me acuerdo de ésta página). En pocas palabras, un aggiornamiento que permitiría a la Liga soportar muy bien los 70s.


Bonus track!
Justice League of America #144 (1977).

Steve Englehart, otro discípulo de Stan (pero mucho más empapado del estilo), le daría a la Liga otro proto-origen. La historia se lee como la respuesta a un no-prize por el cual nadie se quejó: Green Arrow descubre que el origen de la Liga tiene “inconsistencias” que tienen que ver con una diferencia de meses con respecto al momento en que Green Lantern comenzó su carrera (!!). Entonces confronta a Superman y al mismo Lantern, quienes le explican que habían tenido una aventura anterior, en contra de los marcianos blancos con los cuales la raza verde de J’onn J’onzz ha estado en guerra civil durante años, pero que no lo habían confesado para no despertar la paranoia antimarciana de mitad de los 50s. Es un caso interesante que nos lleva a preguntarnos ¿es acaso J’onn J’onzz un comunista? (los blancos, claramente, serían los zaristas). A lo cual contestamos: probablemente si, pero es un comunista convertido, que vio en Estados Unidos la tierra de la oportunidad perdida en su propio planeta.

Además, la historia le sirve de excusa a Englehart para desempolvar a un montón de héroes activos a finales de los 50s pero que tenían más en común con la Golden Age, incluyendo a los Challengers of the Unknown, los Blackhawks y Plastic Man, para mandarlos en una persecución inútil contra los héroes de ciencia ficción con los que DC sobrevivió la década McCartista (Adam Strange, Rip Hunter) sin lograr alcanzarlos, lo cual explica la superioridad de la ciencia sobre la aventura, o algo.


Justice League of America v1 Annual 2 (1984).

Bueno, acá las cosas se comienzan a poner interesantes. En un mundo en el cual ya habían sucedido los X-Men, los Teen Titans y la Legión de Superheroes de Paul Levitz y Keith Giffen, la Liga de la Justicia parecía una reliquia de otro tiempo (de algún modo, siempre lo fue) y Gerry Conway, el último de los guionistas de su etapa clásica, estaba dispuesto a corregirlo utilizando todas las estrategias de esas series, los últimos grandes éxitos en el mercado superheroico yankee, que pudiese robar. Por supuesto, detrás del razonamiento también continuaba la tensión que se va a sentir en la Liga a lo largo de toda su historia: ¿grandes o pequeños? ¿héroes que pueden cambiar dentro del comic o héroes cuyos destinos están controlados en cientos de otras series?

Conway, entonces, lanza su nuevo equipo lidiando con las consecuencias de una “Guerra Marte / Tierra” que había sacudido a la Liga meses antes, causando la destrucción de su adorado satélite y la casi total dominación de nuestro planeta. Es interesante observar que la idea, muchas veces repetida, de J’onn J’onzz como “el alma de la Liga” se observa en la realidad y que muchos de los cambios de la Liga han estado directamente relacionados con historias que lo involucran. Aquaman considera que el problema de la Liga es que sus miembros no interactúan lo suficiente, que no viven y entrenan juntos, y por ello les plantea a los héroes más prominentes la opción: o la Liga o sus vidas. Y la mayoría, con la excepción de Zatanna, Elongated Man y un reaparecido J’onn, deciden abandonar la casa del árbol que los había cobijado desde los sesentas.

A partir de allí, Conway introduce a Vixen, Steel, Vibe y Gipsy. El segundo es un musculoso de acero envuelto en la bandera norteamericana. Los otros tres son espantosos estereotipos raciales. Acá Conway está intentando incorporar la vibración mundial que se había visto en los supergrupos desde el lanzamiento de Giant Size X-Men pero (nunca un gran escritor, el buen Gerry) con resultados hilarantes. Vibe habla todo el tiempo con términos como “chu” (you), “pescado” o  “mamacita”. Gipsy camina con los pies descalzos y es misteriosa y ladrona, como buena gitana. Vixen es tan pero tan pero tan parecida a Wolverine que me sorprende que Marvel no haya hecho un escándalo. Y con respecto a los personajes antiguos, Aquaman, sin querer caer en el lugar común de reírse de Aquaman (que no comparto) no sirve realmente como líder. No como líder de la Liga, al menos. Aquaman en Atlantis reina y alguien, alguna vez, escribirá esa gran serie de aventura submarina e intriga palaciega que esta esperando ser escrita con Aquaman. Fuera de Atlantis, Arthur Curry puede ser a) el outsider o b) el recio gobernante de los mares que está por encima de ti y no le molesta hacértelo saber. Puede ser J’onn J’onzz o Namor. Pero no mucho más. No inspira el asombro que un gran líder sobre tierra debería tener y queda muy chico al lado de gente como Superman.

Los dibujos de Chuck Patton, por su parte, trasladan esta mediocridad general al trazo. Patton es uno de esos artistas totalmente intrascendentes, jornaleros, como les dicen en Estados Unidos, que nunca molestan pero tampoco descollan. Sin embargo, es infinitamente inferior a los artistas de su misma categoría de años anteriores. Pertenece a una generación de los 80s que lo único que absorbió de George Perez es su capacidad para dibujar muchos personajes. Es blando. En ningún momento parecería estar dibujando personas reales, sino juguetes con expresiones variables. Se ubica en algún lugar de la cadena que va de Sal Buscema a Ron Lim.

Luego, Conway y Patton hacen que la Liga se mude a Detroit, a una fábrica abandonada reconvertida y aprovechan la oportunidad para introducir un montón de personajes negros que hablan como si fuesen blancos con blackface en los años 30. Hay un poco de nobleza en el intento de Conway: quería que la Liga fuese moderna, quería que la Liga le hable a una generación acostumbrada a un nuevo tipo de superhéroe que podía gesticular débilmente hacía ciertos problemas sociales dentro de su propio envoltorio, quería más interacción entre sus personajes (hay una escena de seducción de Zatanna que es, literalmente, increíble), quería introducir personajes nuevos que pudiesen crecer dentro del propio comic y, quien sabe, quizás algún día volverse favoritos de los fans, quería ampliar su base étnica. Pero, alas, pobre Gerry, no tenía el talento necesario. Muchos de estos personajes serían reutilizados de manera interesante por gente con más cancha (como John Ostrander y el mismo Giffen) pero la JLA de Detroit estaba condenada desde sus inicios. 

(En la próxima entrega: como Giffen ganó el oeste y como lo perdieron). 

martes, 15 de enero de 2013

Faisanes.

Este fin de año pasado me agarró sin muchas ganas de hacer la tradicional lista de discos, tarea que generalmente requiere al menos un mes de descarga y escucha atenta de varios discos que le pasaron desapercibidos a uno. No es algo que me preocupe y seguramente salga una edición de la lista para el año que viene. Pero tengo ganas de rellenar un poco ese hueco hablando al menos de un disco, uno de los que más escuché en el año y que estoy seguro que no fue escuchado para nada al menos de este lado de la cordillera. Estoy hablando de Faisanes, el disco debut de Los Embajadores.

Haciéndole caso al cliché de “una imagen vale más que mil palabras”, podría arrancar a escribir sobre ellos mostrándo una foto de prensa de ellos. Son una banda con la imagen muy cuidada y creo que con una foto se puede ver deducir bastante cuales son sus intenciones:



Los Embajadores son una banda de Synth Pop de Chile. Tiene dos vocalistas, Cristóbal Gajardo que es básicamente un crooner elegante y cuidadoso y Danae Morales, que es su otra cara de la moneda perfecta, con su voz afilada y fría como un cuchillo. Hay algo curiosamente anacrónico en lo que hacen: “Faisanes” suena actual, pero podría haber salido perfectamente hace 5, 10, o 15 años, estando carente de vicios precisos de alguna moda o época, exceptuando todo el aire ochentoso que cubre la obra. Sónicamente es un álbum opaco, con poca presencia de agudos, con programaciones, sintes, cuerdas, guitarras decorando que jamás toman un papel protagónico, y las voces de los vocalistas bien al frente. Todo en la mezcla esta limpio y nítido, y - exceptuando un proceso de samples y bases bastante procesadas - no hay mucho lugar a lo experimental en el disco, que no es necesario ya que las canciones son excelentes, sus composiciones y arreglos perfectos y está todo en su lugar.

Las letras son muy buenas y juegan en el borde de la abstracción, del insinuar sin decir nada, pero no de forma vaga y perezosa, sino precisa, tirando grandes frases (“Hacedme reir / no quiero volver / a trabajar / en lo que me mata” en ‘Amigo Realidad’) y siendo abstractos sin dejar de ser siniestros ("Tiemblo voy creciendo pasa el tiempo va a venir / Pero el peso poco peso no alimento la amistad de ti" en ‘Peso’). Junto con las bases e instrumentación generan un clima denso y oscuro que no llega a ser góticos ni dark pero por poquito. Eso sí, el mundo de Los Embajadores es frío y duro, y no esperen una canción super pegadiza o un estribillo coreable: Esto es otra cosa. Es la banda sonora de una fiesta terrible, donde nadie dice nada pero el resentimiento corta el aire. Un mundo donde el rechazo y el desamor se coloca en un pedestal. Donde señoritas vestidas elegantes tienen encuentros en los cines porno más sórdidos de la Santiago. Donde todavía pasan Twin Peaks de lunes a viernes a las seis de la tarde.

Pueden descargar el disco gratis desde su sello, Michita Rex.
 (el sello Michita Rex es muuuy bueno, y casi todo su catálogo es super recomendable. quizás de para otro post a futuro)

También aquí pueden ver el videoclip de su single, “Peso”:


LOS EMBAJADORES - PESO from Michita Rex on Vimeo.

miércoles, 9 de enero de 2013

The City And The City.

***

Así que te mudas a una nueva ciudad y, luego de vivir un par de semanas ahí, alguien te dice que los chicos del delivery de toda la urbe en realidad forman parte de una secta entrenada de ninjas que salta de techo en techo llevando tu pedido. A partir de ese día los mirás con cuidado y ellos te observan desconcertados, como diciendo “¿que le pasa a este enfermo?”. Tus intercambios comerciales en la puerta del departamento se vuelven pequeñas actuaciones de sospecha y paranoia. Por las dudas, siempre dejás una generosa propina.

***


Joe es un “cat-master”, lo cual significa que tiene un gato entrenado que puede inyectar con distintas drogas causando que el felino produzca distintos efectos (como vomitar llaves o disparar rayos), que vuelve a su hogar luego de un largo entrenamiento y período de prueba para encontrar que el amor de su vida está enganchada con un sobreviviente de las guerras zombie adicto a una droga que te vuelve tiza, que hay una especie de entidad cthulhoide telepática que amenaza la ciudad y que una gangster muy sensual está interesada en contratar sus servicios para trabajos de dudosa legalidad.

Y eso es solo una porción de la increíble cantidad de hechos, historias e ideas que circulan por King City, la historieta de Brandon Graham. Graham forma parte de esa nueva generación de dibujantes norteamericanos que retoma una tradición del underground de cuerpos blandos (piensen en Vaughn Bodé) y lo combinan con una influencia manga bastante difusa que quizás se observa mejor en el uso de escenas entre personajes relajadas, en su inventiva construcción de la página y en sus batallas totalmente cinéticas. También, en algunos casos, en su utilización del formato, con un pensamiento más orientado al volumen de 200 páginas antes que al comic book particular. En este grupo podemos incluir al enorme Adam Warren, que es algo así como el padre y precursor de todos ellos, a Bryan Lee O’Malley, a James Stokoe y a Graham.


King City utiliza el emplazamiento de la ciudad para multiplicar las opciones. ¿Después de todo no son acaso las ciudades el terreno todo es posible? ¿Dónde se multiplican las historias por la misma cantidad de gente, objetos, animales y psicóticos que hay? Agreguémosle a eso aliens, poderes mágicos, pandillas extrañas, robots y tecnología avanzada y animales desconocidos y entonces las historias, los eventos se multiplican exponencialmente. Graham concibe a la ciudad como una yuxtaposición, una acumulación, una continua masa viva donde algo raro repta a la vuelta de la esquina. En este empaquetamiento de ideas es ligeramente diferente al manga, que suele tener una sensación más aireada entre conceptos, una cantidad de páginas entre escena de lucha y escena de lucha o historia e historia que muchas veces le da una sensación más relajada. Graham quiere todo y lo quiere ahora.

Es curioso pensar que, en algún momento, la ciencia ficción trató sobre el espacio exterior, sobre la exploración de lo que está más allá de esta bola de tierra e inclusive sobre la disolución de las ciudades en viejas ruinas olvidadas (por ejemplo “Ciudad” o “Crónicas Marcianas”) mientras que hoy, casi omnipresentemente la temática gira alrededor de la ciudad como habitat natural de la humanidad. O quizás sencillamente yo tuve una seguidilla de ciudades futuristas, entre New Crobuzon, el Seul de Nea So Copros, King City y la fascinante Anvard de Carla Speed McNeil (y todos ustedes deberían leer “Finder”, pero eso es material para otro post). Siento que hay una preocupación en la ciencia ficción actual por a) el hacinamiento en este planeta b) como este hacinamiento va a llevarnos al fin del mundo. Una ansiedad de salida.

Sin embargo, hay una cualidad perezosa en King City que lo vuelve un comic bastante slacker. Hay un capítulo enteramente dedicado a comprar hummus en la gran ciudad, interminables conversaciones entre Joe y Pete (su amigo que también se dedica a cumplir tareas extrañas para gente con dinero y que nunca se saca su máscara de luchador) y una sensación general de que este es un comic sobre alguien que deambula buscando su lugar en el mundo.

Pero, más importantemente, este es un comic sobre la amistad. Además de Pete, Joe construye un especie de grupo junto con su ex y el nuevo novio de su ex y su nueva empleadora y por supuesto con su fiel gato, que es un personaje sumamente carismático que habla en íconos. En la secuencia final de la serie, la decisión que tiene que tomar es bastante terrenal en un mundo con ciudades gigantes: ¿ayudo al nuevo novio de mi ex o combato junto con mis compañeros cat-masters con el demonio rey que viene a atacar mi ciudad?  

Como muchos de sus contemporáneos, Graham crea un comic donde la ciudad en realidad es solamente importante por aquellos que la habitan, y donde su misma multiplicidad reside en las relaciones que se establecen entre ellos. La ciudad no como esencia, sino como escenario en donde tus amigos te van a cuidar las espaldas.

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Después te dicen que hay una raza de serpientes inteligentes que viven en el sistema cloacal. Cada vez que llueve y las calles se inundan utilizas las instalaciones de tu baño con mucho temor.

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Tekkonkinkreet fue la primera serie exitosa de Taiyo Matsumoto, publicada entre 1993 y 1994 en la revista Big Comic Spirits de Shogakukan (solo escribo su nombre porque me gusta como suena: Shogakukan). Matsumoto, de hecho, es una gran influencia en el grupo de artistas que nombré más arriba. Esto tiene mucho que ver con su línea, muy cercana a lo occidental. Algunos ven en sus líneas torcidas (a propósito), en su acumulación de autos, edificios y personas en los fondos, en sus caras con labios gigantes y rasgos étnicos, en sus extrañas vestimentas y sombreros la marca de Moebius. Otros dicen ver en las caras deformemente humanas y en su uso de (algunos, no muchos) bloques de negro la mano de José Muñoz. Yo por mi parte, también observo en su trazo una influencia primordial de aquello que luego terminaría siendo Katamari Damacy y Noby Noby Boy.

Lo cierto es que Matsumoto se mueve en un terreno que generalmente oscila entre la fantasía inocente de un niño y estallidos de violencia brutales narrados en paneles donde el tiempo se detiene en cada uno de los golpes. Algo que, por otro lado, también es muy infantil. Tekkonkinkreet es la historia de Black (Kuro) y White (Shiro), dos huérfanos que viven en Treasure City, una ciudad gigantesca, carente por completo de verde, una jungla de puros edificios que son dibujados por Matsumoto cubriendo cada fondo y a través de los cuales (y de sus cables, antenas y techos) los dos protagonistas se mueven por la ciudad. Black and White son dos pandilleros hechos y derechos que viven la ciudad como si fuese una extensión de ellos mismos, y a su vez la ciudad influye continuamente en sus caracteres. O por lo menos en el carácter de Black, que es una especie de representación de la ciudad, con toda su violencia pero también toda su libertad, mientras que White es más bien un niño eterno, uno de esos personajes que
sabés que, a la larga, en un ambiente como esa ciudad van a ser irreparablemente aplastados y pervertidos. Cuya violencia proviene más bien de que, a esa edad, todo parece un juego, inclusive destrozarle la cara a alguien para robarle el reloj.


La narrativa de Tekkonkinkreet sigue la clásica flecha de “algo malo se está acercando al lugar donde vivís y cambiándolo profundamente y como vos sos una expresión de ese lugar, también te está cambiando a vos”. Se muda una nueva organización mafiosa a Treasure City y comienza a corromper la ciudad, volviendo a Black cada vez más violento y animalístico. Lo interesante, sin embargo, del cambio de la ciudad es que es sutil: si, hay algunas drogas nuevas, si, asesinan o expulsan a un par de pandilleros y figuras importantes, si comienzan a construir nuevos edificios de entretenimiento curiosamente similares entre sí… pero Matsumoto jamás muestra a la urbe sumida en el caos (no más que en el caos habitual de cualquier gran pueblo) y tampoco la presenta como un antro de depravación. La gente sigue ocupando los paneles apretujada, sigue siendo golpeada y golpea, los autos y los trenes siguen andando. Lo importante, entonces (como en King City) no es lo sistémico, sino lo personal, y como uno impacta en el otro. Entonces, como la modificación sutil de la ciudad saca lo peor de Black literal y metafóricamente.

A Matsumoto, más que a Graham, le interesa la ciudad no tanto como un lugar donde habitan personas cuya yuxtaposición va creando el tejido caótico de la misma, sino como un espacio físico real con su peso, sus leyes y su personalidad. Esto es algo que se observa muy bien viendo sus cuadros, en donde todo es superficie,  donde cada trazo que da forma a un fondo construye a la vez un pedazo de concreto, un cable colgante, una ventana, una lata o un papel tirados en el piso. No hay tantos conceptos-por-página como en la obra del norteamericano, sino que la ciudad es un gran decorado por el cual transitan los personajes de manera continua, y que comienza como campo de juego gigantesco para luego transformarse en prisión.

A lo largo de toda la historieta Matsumoto plantea la idea del escape como la única posible, y a Treasure City como un magneto mortal. Sin embargo y paradójicamente, el escape es solo posible para Black y White a través de la rotura del chanchito que habían acumulado “haciendo actos de violencia sin sentido en las calles peligrosas”. Es personal y es también en cierta forma una manera de dejar atrás la infancia. Y la ciudad continua, igual que antes, con los mismos matones en la esquina.


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Al final te terminas hartando de vivir con los nervios de punta y te mudás al campo. Un lugar donde un hombre honesto puede conseguir una mujer, cosechar su propia tierra y criar a su familia en el miedo a Dios. Por lo menos hasta que llegan los bandidos, violan a tu mujer, matan a tus hijos y te obligan a emprender una misión de venganza. Pero eso ya es otro género. 

miércoles, 2 de enero de 2013

100 Años de Historieta Argentina.


La mayoría de ustedes no lo sabrá porque en general estos dos universos no se chocan mucho, pero a lo largo de este año estuve colaborando con una serie de artículos cortos para celebrar los 100 años de la historieta argentina en el sitio web de Comiqueando, la revista de comics más reconocida y antigua de Argentina. 

Publicados entre Marzo y Diciembre, la serie terminó hace dos días y me parece entonces una buena ocasión para linkearlos por completo, ya que no solamente van a poder leer lo que (con mayor o menor suerte) escribí yo, sino también grandes textos de Laura Vázquez, Pablo Turnes, José María Gutierrez, Andrés y Diego Accorsi y otros excelentes críticos de comics argentinos, que completan un panorama más que interesante de la historieta vernácula en estos 100 años. Dios sabe que es un panorama mucho más rico que el que yo imaginaba cuando comencé a escribirlos. 

Sin más preámbulo, los links, espero que los disfruten: 

- Parte 1. 
- Parte 2.
- Parte 3.
- Parte 4.
- Parte 5.
- Parte 6.
- Parte 7.
- Parte 8. 
- Parte 9.
- Parte 10.