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viernes, 24 de mayo de 2013

Antropólogo Universal.



¿Qué es Finder? En primer lugar, Finder es un comic de ciencia ficción publicado de forma independiente por Carla Speed McNeil desde 1996 que ha cosechado el fanatismo de Warren Ellis. Esa es una introducción corta, fáctica y que recurre a la siempre aburrida cita de autoridad para decirte que leas algo.

En segundo lugar, Finder es definida por su autora como “ciencia ficción aborigen”. Es de resaltar, sin embargo, que Speed McNeil no suele ser muy afecta definir de forma definitiva a su serie y que esa frase le fue sonsacada seguramente bajo presión. De cualquier manera, funciona bastante bien, porque Finder es ciencia ficción en el sentido de repensar por completo las bases de la sociedad, de viajar en el tiempo pero sobre todo de flexibilizar las maneras en que pensamos que está organizada la sociedad, sin que importe realmente el tiempo en que la serie sucede: no hay un fechado preciso que remita a nuestro presente en alguna dirección, no hay evidencia de ningún evento límite que re-escriba nuestra sociedad (no hay Apocalipsis, no hay éxodo en las estrellas) sino una sensación de lenta y ligeramente inusual evolución.

Lo que le importa a Speed McNeil es la ciencia ficción como antropología, como descripción densa de una sociedad que ha evolucionado más allá de los patrones de conducta que son reconocibles para nosotros, pero que sin embargo podemos entender luego de una larga observación. Y nos sumerge en esa observación sin ningún tipo de preludio.

Finder tiene hasta ahora 8 historias completas, que varían desde una cincuentena de páginas hasta casi 400. Son autoconclusivas y aisladas (aunque comparten algunos personajes) lo cual hace que no haya una “manera correcta” de leer Finder. Podés comenzar por la comedia sexual de “Five Crazy Women” y te va a parecer una serie cómica; podés comenzar por el principio, por la bizantina “Sin-Eater”, la historia más larga y complicada de la serie, donde se nota una (muy muy) ligera inexperiencia unida a una confianza que cimenta los bloques que luego compondrán los temas más importantes de la serie; o podes comenzar por “Talisman”, una historia sobre la creación y la obsesión y el sentimiento de “nunca voy a crear algo que valga la pena” que hace que Finder te parezca una serie, sobre todo, de reflexión sobre el arte. Podés comenzar por cualquier parte. Pero lo que siempre vas a notar es que la serie te sumerge en su mundo sin concesiones y asumiendo que vas a aprender a medida que leas. Un símbolo, una relación, un pedazo de tecnología se te aparece y al principio parece incesto, homosexualidad, atavismo, pero luego se revela como algo más profundo y con un sentido torcido dentro del universo de Finder.


Tiene sentido, entonces, que Speed McNeil construya sus grupos sociales en base a extrapolaciones y mixturas de grupos étnicos actuales y que dentro de ellos elija a un sujeto como Jaeger como protagonista. Jaeger es uno de esos personajes herejes, autodestructivos, extranjeros, que yo no puedo dejar de amar. Jaeger pertenece a una especie de tribu llamada ascians que son una suerte de cruza entre un aborigen norteamericano y un, bueno, asiático, que tienen sus propias reglas y viven de manera nómade con tiendas montadas sobre dinosaurios gigantes, corriendo de forma perpetua por una especie de sabana donde de tanto en vez tienen consejos alrededor del fuego. El tema es que Jaeger es un mestizo, hijo de una ascian y un tipo “común”. Y, a la vez y dentro de la cultura ascian, es un “sin-eater”, una suerte de chivo expiatorio de toda la tribu que purifica a los muertos para que puedan “irse a un lugar mejor”. Los sin-eaters cumplen funciones de purificación y unción, comen los pecados de los habitantes de los muertos de la tribu, y a veces lo hacen con los vivos. Y, también, Jaeger, por sus habilidades (no por su condición cultural inicial) es un finder (de ahí el título de la serie): alguien que es naturalmente bueno en rastrear y encontrar cosas, un catalizador, alguien que resuelve entuertos de la sociedad más amplia por su capacidad sobrehumana para buscar cosas y gente.

Todo esto vuelve a Jaeger un outsider tanto en la cultura de su madre, que está diseñada para soportarlo solo si puede mantenerles el ritmo en sus largas peregrinaciones pero nunca para integrarlo; como en la cultura de su padre, que no es precisamente blanca y occidental, si no algo más extraño, pero en la cual resalta como un lunar. Jaeger es, como nosotros, un sujeto sumergido en una maraña de símbolos y costumbres que solo comprende como un tipo mirando a través de un vidrio y que, en muchos casos, subvierte. En ese sentido es magistral el número en el que nos cuentan su “origen secreto” llamado “Fight Scene” e insertado en el medio de “Sin-Eater”, la primera gran historia. Éste número es una larga meditación sobre lo que significan las peleas en su vida que evita de forma deliberada mostrar las más importantes, que está construido para guiarte a un gran desenlace que nunca sucede, y que termina con una observación de Jaeger genial que dice que “las peleas que cuentan son las que no suceden”. Del mismo modo que “Fight Scene” subvierte totalmente nuestras expectativas de lo que tiene que ser un desenlace violento, Jaeger se filtra por los intersticios de todas las historias, en algunas siendo un protagonista principal, en otras apareciendo en un cameo insignificante (que pasa desapercibido porque a Speed McNeil le encanta cambiar el vello facial y el estilo de Jaeger) nunca siendo del todo ni una fuerza del bien ni una fuerza del mal.

Y acá debo hablar de la maestría de Speed McNeil a la hora de construir su mundo, a la hora de dibujarlo y construirlo. Es por ello que es muy apropiado que el medio elegido para contar estas historias sea el comic: la autora entiende, en primer lugar, que no hay arte más precisa que el comic a la hora de ser el demiurgo perfecto desde el inicio, de construir un universo en el que todo esté calculado por una mente, donde hay narración y descripción pero también hay estética y diseño. Uno comienza a leer una página de un comic y (obviamente que esto no sucede siempre porque hay tantos comics en donde el estilo está separado de la sustancia o donde no hay sustancia y el estilo es simplemente la reproducción de un conjunto de clichés) está metido en un universo que no es el propio, por definición, que está diseñado, donde hay una sobrecarga de información en cada página. Si uno necesita un símbolo, una solución arquitectónica o una determinada fisonomía para un conjunto de personajes sencillamente lo dibuja, lo crea del mismo aire. Y, en segundo lugar, Speed McNeil entiende perfectamente los códigos de ese medio, los lugares comunes y se dedica a subvertirlos. Muchas veces cuando uno lee una historia de Finder termina pensando “uhm, esa no era la manera en que esperaba que esto se resuelva”. McNeil entiende las escenas de lucha, las tensiones familiares, los malentendidos, la historia detectivesca, el romance, el sexo, las ciudades del futuro, las formas de vida no-humanas, las relaciones sociales y las va colocando en su historieta de maneras inesperadas. Uno hasta debería sentirse un poco mal por tener el chip puesto en la cabeza que indica una serie de desenlaces previstos: que todo romance debe tener un final feliz; que el sexo, a pesar de todas las perversiones que seamos capaces de imaginar, finalmente tiene una forma reconocible y dual; que los conflictos se resuelven, eventualmente, con la fuerza física, que las costumbres de otros seres son equiparables a las nuestras y racionalizables en términos que podamos entender.


Todo esto, obviamente, no funcionaría tan bien si estuviese en manos de un dibujante malo o menor. Por suerte Carla Speed McNeil es una dibujante de la puta madre. En primer lugar, tenemos su absoluta maestría de las expresiones faciales, algo que además es muy importante y vital en un comic impreso en blanco y negro, que no puede depender del color para diferenciar personajes. Generalmente, todo se reduce a una serie de expresiones que se imprimen sobre una cara genérica, como si fuese una proyección sobre una pantalla arquetípica debajo de la cual todo sigue igual a una tabula rasa. Bueno, Speed McNeil tiene personajes, cada uno con su muy definida fisionomía y fisognomía y rasgos, que van modificándose individualmente con el tiempo y la modificación estética de una cara. Junto con su fascinación por saltar en el tiempo muchos años, sus personajes tienen esa fascinación que tienen las personas reales de ser reconocibles y a la vez no. Los volvés a ver en una historia de Finder situada muchos años en el futuro de la anterior y al principio parecen otra persona y después te das cuenta de que no. En segundo lugar, es algo realmente fascinante de ver su maestría del lenguaje corporal, de las sonrisas, los movimientos de las extremidades y la manera de caminar, que hace que esos mismos personajes resalten por sobre una multitud de sujetos con rasgos similares. Es algo extraño, no estamos acostumbrados a ello.

En tercer lugar, hay un verdadero sentido de lugar: no es que puntualmente los espacios de Finder sean tremendamente diferentes de los actuales (aunque tienen sus cosas), ya que lo que importa no son los espacios, sino la manera en que la gente los ocupa, pero Speed McNeil nunca toma el camino fácil de la falta de fondos ni de la falta de detalle para justificar su pereza a la hora de imaginar un mundo. Su dibujo es a la vez aireado y cargado: mientras que sus caras son limpieza y luminosidad total, utiliza mucho el cross-hatching (y el hatching a secas) para dar textura a ropas y materiales. También le gusta mucho dibujar grupos de personas apretujados donde cada uno porta una moda determinada. Es incluso buena en escenas nocturnas donde con un par de líneas blancas forma una silueta o donde los cuerpos resaltan como faros de luz. Hay incluso una historia donde la alternancia entre luz y sombra (y la manera en que ciertos símbolos oscuros se proyectan sobre el cuerpo de su protagonista) forman parte fundamental de la simbología narrativa. Básicamente, la mina es capaz de hacerlo todo, y de hacerlo todo bien. Hay algo de un Jeff Smith menos cartoonesco en su dibujo, o quizás de un Dave Sim sin sus aristas más neuróticas y malvadas.


Finalmente, detrás de Finder hay una reflexión muy arraigada sobre la creación, sobre las historias y sobre lo que significa ser el protagonista de una. De algún modo, la tragedia y la enfermedad de Jaeger tienen que ver con que él no es el protagonista de ninguna de las historias. Es un catalizador, un desestabilizador, de narraciones de otros sujetos. Libera argumentos y géneros. Eso lo hace tanto un protagonista de la serie como un pasajero secundario, un continuo invitado en los dramas de otros. “Talisman”, puntualmente, trata sobre la desproporción entre las historias, las fantasías y las emociones de la infancia y la realidad, sobre los libros que amamos más que nada cuando somos pequeños, a pesar de que existan mitad en la realidad, mitad en nuestra imaginación y recuerdos. Y sobre como nuestros fútiles intentos de reconstruir esa sensación de asombro en nuestras propias creaciones siempre se queda corta. Otra historia construye una enorme realidad virtual en la cabeza de su protagonista, un tipo pálido y flaco llamado Magri White, una realidad virtual donde los seres humanos pasan días, tan detallada que se puede sentir el olor del viento, y eso genera dudas y cuestiones en su creador (cuyo cerebro es el soporte, el servidor, sobre el cual se construye ese mundo) sobre cuanto de ello es su creación y cuanto es una operación parasitaria sobre las mentes de los demás. Cosas así. Toda la serie es una reflexión acerca de cuanta libertad y originalidad tenemos al crear y cuanto construimos sobre las reglas y ordenes de nuestra sociedad.

En otras palabras: Finder es una de esas piezas de ciencia ficción carnosas, suculentas, llenas de conceptos e IDEAS, que parecen continuamente reclamarnos más atención, una obra construida con cuidado y con un robusto trabajo intelectual apuntado a extrapolar sociedades extrañas del hoy. Ciencia ficción alienígena, aborigen, estructuralista e individualista, como es raro ver hoy en día. Y, en términos más sencillos, uno de los mejores comics producidos hoy en día.

(Finder se puede comprar en dos volúmenes editados por Dark Horse que compilan la mayoría de la serie. O, si me preguntan en privado o buscan, pueden encontrar las 3 primeras historias ["Sin-Eater", "King Of The Cats" y "Talisman"] escaneadas. El sitio de la serie y de Carla Speed McNeil es éste)

domingo, 24 de febrero de 2013

La Guerra No Es Linda.



Vuelvo con ustedes para llamar a su atención una interesante controversia que ha estado corriendo en el sitio web de The Comics Journal y aledaños sobre el valor plástico y la importancia histórica de E.C. Comics.

Para aquellos que no lo saben, breve reseña histórica: E.C. (al principio significaba “Educational Comics”, luego “Entertaining Comics”) fue una línea de comics de terror, ciencia ficción, guerra, humor y crimen publicada entre 1949 y 1955 y creada por algunos de los mejores dibujantes y guionistas de su época. La línea fue suspendida luego de la publicación de “Seduction of the Innocent” del psiquiatra austríaco (formado en la escuela de Frankfurt) Fredric Wertham, que los mostraba como la causa del crimen, la homosexualidad y las desviaciones sexuales en los adolescentes norteamericanos (curiosamente, hallazgos recientesparecen demostrar la largamente acariciada sospecha de que Wertham mintió sobre sus fuentes). El libro incitó un pánico generalizado entre los buenos ciudadanos de EE.UU. que derivó en una serie de audiencias públicas en el Senado de los Estados Unidos y, finalmente, en la autocensura de la industria a través de la creación del Comics Code Authority, un sistema draconiano de reglas diseñado para que E.C. no pueda publicar más. Debido a su innovación gráfica y sus historias con moraleja irónica y altos grados de humanismo, la línea pasó a la historia como una gran oportunidad perdida para los comics yankees.

Ahora bien, la discusión se inicia con la republicación de ésta larga crítica de Ng Suat Tong donde crítica a E.C. desde una perspectiva terriblemente altiva y literaria, comparándolos con Aristófanes, Goya y Joyce y decidiendo que al lado de tan superiores y geniales artistas, los comics de E.C. son porquería juvenil con algunos detalles que los elevan, por momentos, a algo un poco mejor. Ahora bien, el análisis de Tong es largo y sesudo y brinda numerosos elementos y ejemplos para justificar su posición, algunos de cuyos puntos (sobre la simplística moralidad y los enormes bloques de texto y el recurso medio agotador a los finales sorpresa) tienen sentido, pero cuyo punto de partida, me parece, es intrínsecamente fallido. Tong escribe como un crítico literario enojado por tener que tratar con tan básicos escombros y en esa operación olvida que un comic es algo diferente a una obra literaria o una obra plástica, por un lado, y, por otro y quizás más importante, tira por la ventana cualquier tipo de historización. Argumenta que “la buena escritura no se inventó a finales del siglo XX” pero no entiende que, probablemente, en términos de comic, mucha de ella si. No comprende la función de E.C. en su tiempo ni que su final evidencia el celo y el odio de sus contemporáneos por estar produciendo algo diferente. Asimismo, argumenta muchas veces que “el estilo está en función del contenido” y no al revés. Emm, discúlpenme, pero pensé que los comics eran, en un 50% (y quizás más), estilo. Quizás el contenido es “no-tan-bueno” para los estándares actuales (y para el estándar de Goya) pero me parece injusto descartar por completo su superficie visual por ello. Es la actitud de un iconoclasta enojado que quiere tirar el templo sobre nuestras cabezas.

El artículo (en realidad publicado en el 2003 en el Comics Journal) incitó una referencia simpática de parte de Chris Mautner en su reseña de las dos nuevas colecciones de historietas de la E.C. que publicó Fantagraphics este año (editorial que, coincidentemente, también publica The Comics Journal). Allí repite, un tanto más medida y cuidadosamente, las acusaciones de Tong centrándose en cierto jingoísmo que encuentra en las historias y en su representación heroica y sufrida de los soldados norteamericanos, pero salvando bastante más su costado gráfico.

A raíz de esta crítica, Gary Groth levanta el guante (y ya va siendo hora de que reconozcamos a Gary Groth como la joya de la crítica de comics que es, ¿dónde está su estatua?, ¿dónde está su colección de escritura sobre comics esencial? Gary Groth es un tesoro nacional) y escribe un gran texto en donde hace lo que Tong no realiza jamás: contextualiza a E.C. Comics en su tiempo, haciendo referencia a otras obras de arte popular del momento (por ejemplo, diciendo que los mejores comics de E.C. eran como “una buena película noir”) y rescatando su lugar en un panorama creativo particularmente yermo y su ambigüedad en términos de la representación del combate y la violencia de la guerra. Groth, además, da en el clavo cuando dice que los comics de guerra de la editorial son más que “simplistas, comprimidos”, y que deberíamos tomarlos como “fábulas” antes que como retratos naturalistas del combate. Pero lo más interesante es su rescate de la editorial, su yuxtaposición a las prácticas editoriales del momento, su reconocimiento de las fallas intrínsecas al modo de producción E.C. contra las que sus mejores artistas intentaron luchar y su aceptación de que E.C. era bueno por una combinación de contexto y ambición y una no puede ser entendida sin el otro.

A partir de esta respuesta, el enorme Joe McCulloch escribió un pequeño y conmovedor post en donde participa de la discusión de manera oblicua, haciendo en realidad un análisis muy personal de la función del crítico en relación a obras de arte y a las áreas más y menos populares / de una determinada práctica artística. A la vez de que es una férrea defensa al derecho a escribir sobre lo que uno desee, presenta una disección de los que significa / significó bloggear entre el 2001 y el 2010 (ponele) que será algo con lo cual varios de los redactores y lectores de este blog nos podemos identificar inmediatamente. Especialmente con la parte en la que dice que comenzó a postear menos a partir del momento en que consiguió un trabajo. De cualquier modo, si tuviese que recomendar algo en toda ésta discusión sería esto, no solo porque Jog (el alter ego de McCulloch) es un gran escritor sino porque todo lo que escribe está teñido de una infecciosa alegría y entusiasmo que corta al corazón de lo que significa escribir textos aparentemente inútiles sobre arcanos del arte. Además, Jog dio en el clavo en un twit en el cual recomendó leer las historias de E.C. “máximo de a cuatro por vez”, o sea, el formato en el que fueron creadas originalmente.

Finalmente, Eddie Campbell retoma la marcha de la discusión y la cambia de foco para poner en perspectiva, acaso, aquello que se ésta discutiendo desde el principio: ¿acaso nos gustan los comics porque los ponemos en la misma bolsa que la Alta Cultura y esperamos que respondan a su llamada o nos gustan en toda su contradictoria, enojosa, fallida y grandiosa especificidad? Campbell, siendo un artista de la puta madre (quizás, solo quizás, el mejor colaborador de Alan Moore) se concentra en el arte, en la manera en que los dibujos cuentan una historia, o, como bien lo pone “la interpretan”. El ejemplo del Marvel Method, esa alquimia extraña concebida por Jack y Stan que nunca pudo ser replicada, como algo que SOLO los comics pueden hacer bien es totalmente acertado. Luego Tong contesta en The Hooded Utilitarian utilizando una dudosa lógica y repitiendo sus argumentos iniciales, al mismo tiempo que ataca a The Comics Journal (el lugar original donde fue publicado su ensayo) y compara, de una manera tácita, a Harvey Kurtzman, Bill Gaines y compañía con los fundadores de Image, momento en el que me pierde y solo puedo decir que en esta discusión estoy fundamentalmente del lado de Campbell.

La discusión, sin embargo, pone en relieve algunas cosas interesantes:

1) En primer lugar, ilustra la naturaleza cíclica de la crítica de arte. E.C. Comics está, luego de muchos años considerada una especie de vaca sagrada con su lugar en la historia resuelto, en el lugar correcto para ser re-evaluada. Es una pena que se lo haga en estos términos, porque algunas de las críticas son claramente correctas.

2) Ilustra, también, la dificultad de pensar objetos viejos con nuevas perspectivas. Si se observa bien, la discusión está (y probablemente va a continuar) trabada en dos campos enfrentados entre los cuales no hay entendimiento pero, y esto es quizás más importante, tampoco hay una aproximación radicalmente nueva al objeto. Nadie descubre nada diciéndonos que los comics de E.C. son verbosos y cuadrados en muchos sentidos. De hecho la visión clásica se eleva sobre el concepto de que eran buenos a pesar de ello.

3) La intervención de Eddie Campbell arroja luz sobre algo bastante importante para la crítica y estudio del comic que generalmente es pasado por alto: la tendencia a obviar el arte y considerar un comic exclusivamente como un conjunto de argumentos. Es que, realmente, hablar sobre dibujo es bastante difícil y ni te digo de narración y storytelling sin que suene como una seca clase de cómo están ordenadas las viñetas.

4) También ordena los dos campos del debate (al menos de este debate): los “literarios” que buscan “grandes obras” que puedan estar a la altura del mejor arte mundial pero al hacer eso sacrifican en gran parte la especificidad del comic y los “historietistas” (o “populistas”) que prefieren leerlos desde adentro del campo y apreciar aquello que los comics hacen mejor que ningún otro medio, leyéndolo como un nuevo lenguaje que tiene, en su historia, grandes partes de arte comercial y restricciones estéticas.

5) Finalmente, me hacen pensar en lo interesante que sería tener un debate similar en Argentina sobre el comic de aventura de fines de los 50s, y lo necesario que es un órgano similar al Comics Journal (al fin y al cabo el ojo de la tormenta en esta discusión) para sostenerla. Quizás en un par de años, uno siempre puede soñar. 

6) En última instancia, también me hace pensar cuan inútil es este agregado a la discusión, cuya única "gracia de salvación" es mandarlos a leer cosas mejores. Salud!

jueves, 7 de febrero de 2013

El Proyecto JLA (Parte 03).


JLA #01 (1996).

Finalmente, llegamos al segundo relanzamiento que vale la pena de la Liga post-Crisis. Y el último, por ahora. Le entregan a Grant Morrison, quién en aquel entonces todavía no era una super-estrella, las llaves del auto familiar. Y éste realiza, por primera vez en un escenario tan grande, su tradicional operación de nuevo-y-viejo. Rescatar lo viejo que vale la pena, el concepto principal, y rodearlo de ideas nuevas, de una pintura totalmente moderna, que confunde a los puristas pero oculta un corazón clásico.

La JLA de Morrison (y ahora es JLA, como si eso sencillamente significase TODO, ya no importa si es de América o si es de Justicia, es una sigla, un sello, una agencia gubernamental, un mantra) es un retorno a la idea de los Superhéroes Más Grandes Del Mundo. Pero acompañados de desafíos (y un estilo taquigráfico de escritura) acorde a los grandes momentos que se supone que viven estos seres. La Liga de Morrison está hecha de situaciones en las cuales todo parece perdido, de grandes frases, de escenas en las cuales con uno o dos gestos corta al núcleo de los personajes, de rescates de último minuto. Como el “I know who you are” del primer arco, o la bala al cerebro de Darkseid, o el ojo parpadeando bajo el lago.

Para acompañar este retorno a la grandeza, Morrison redujo en principio el elenco a los “Siete Grandes”, uno de los detalles más recordados de esta época, pero que olvida que prontamente la pobló de múltiples personajes secundarios. Y lo curioso es que esas adiciones son totalmente de su época: Steel, Aztek, Zauriel, Oracle, son todos personajes solo posibles a mitad de los 90s, que la vuelven totalmente de su tiempo, de una buena manera. Como toda serie de Morrison, todo apunta a un final pre-ordenado al principio, al combate contra un enemigo final. JLA, sin embargo, es una serie donde  Morrison estructura los arcos de una forma continuamente creciente. Siempre pensé que es en esta serie donde el escocés de algún modo inventa aquello que luego será conocido como el estilo wide-screen de comics, un par de años antes que The Authority. La diferencia es que Ellis tenía un concepto y a Bryan Hitch, mientras que Morrison solo tenía una idea difusa y a Howard Porter (cuyo dibujo plástico, brillante, colorido, carente de perspectiva y de narración clara es quizás el defecto más grande de este período).

El primer número es un affaire bastante tranquilo en el que se nos presentan a los nuevos villanos, se ataca a los héroes y se los junta a todos en un mismo lugar (exceptuando a Aquaman, que aparece recién en el próximo número). En comparación con los comics actuales, sin embargo, es una aventura rapidísima. A la vez, todo el primer arco saca parte de su inspiración (y sus títulos!) del sustrato de ciencia ficción absurdo que también cubrió a la primera JLA, la de los sesentas, con sus Kanjar Ro’s, Gamma Gongs, Desperos y Starros. Todo lo viejo es nuevo de nuevo pero de una manera que resalta lo maravilloso y obvia lo aburrido. En el medio del número, está la clásica destrucción del viejo equipo post-Zero Hour, que en la práctica ya no existía más.

Hay una cierta generación de lector que creció en los 80s y se vio arruinado por la rápida sucesión de la Liga de Giffen y la Liga de Morrison. Pensamos, por un breve tiempo, que la liga podría ser sobre ALGO, que podría ser un comic divertido, o un comic grandioso, y no solamente la colección de un montón de personajes taquilleros. Los próximos relanzamientos se encargarán de probarnos lo contrario.

La base que estableció Morrison durará bastante tiempo, siendo continuado con diverso éxito por Mark Waid y Joe Kelly, a pesar de que con el tiempo serían víctimas de la erosión tan común en la Liga que hace que la mayoría de los personajes importantes desaparezcan para ser reemplazados por segundones. El último clavo en el cajón de esta versión sería Identity Crisis, que haría estallar la imagen de los héroes más puros del mundo yendo al pasado y violándolo, específicamente la etapa del satélite, la más recordada de la JLA clásica. Si Morrison intentó volver a Gardner Fox con una sensibilidad futurista, Identity Crisis avanza a los 70s y los deforma en sintonía con un absurdo deseo de relevancia, en un comic que siempre estuvo mejor cuando solamente trataba sobre héroes brillantes y sonrientes. Luego vendría Superboy Prime y sus puños y no habría mejor momento para realizar un nuevo relanzamiento.




Justice League of America #01 (2006).

Este relanzamiento se sucede a Identity Crisis e Infinite Crisis, esos dos pedazos de mierda con forma de “historia” que machacaron insistentemente sobre la disolución de la “trinidad” (otro concepto innecesario) de Batman, Wonder Woman y Superman mediante la sospecha, la paranoia y el actuar salvajemente fuera de personaje.

Encargada la Liga a Brad Meltzer (también responsable de Identity Crisis), uno de los tipos con éxito más inexplicables de la faz de la tierra, su objetivo sería reconstruir aquello que rompió con un estilo de escritura de cuarta: esa confianza, esa “amistad”, entre los héroes más grandes de DC. Y ese propósito lo resuelve sentándolos durante 22 páginas a discutir el futuro plantel de la Liga de la Justicia en la Baticueva. Una cosa insufrible e insoportable donde los personajes se llaman continuamente por su nombre de pila, donde se pasan fotos en donde están un montón de héroes y votan, deciden quién entra y quién no, como si fuesen el comité de una multinacional en una especie de búsqueda de trabajo. Pero sacándose la ficha continuamente porque ESTA GENTE SE CONOCE Y SE QUIERE MUCHO.

Hay pocas palabras para describir el asco que me produce este relanzamiento de la Liga. Meltzer es un patán sin talento, que escribe como si nunca jamás hubiese visto a personas reales hablar, cuya comprensión del género superheroico se reduce a la formula “spandex + lágrimas”. Encima está acompañado por el infame Ed Benes, un tipo que jamás debería haberse elevado de dibujar cosas como Bloodsport o Brigade o alguna otra serie de Image de los 90s, pero por algún error del destino, la mitad de los 2000s lo encuentran en la devaluada posición de artista hot. Dibuja como era de esperar de él: cuerpos absurdos, mucho cross hatching, caras con emociones implausibles, culos brillantes. Ed Benes es un atentado contra tus ojos y dibujaba el título más importante de DC Comics.

Además, la formación del equipo de Meltzer está empapada de nostalgia, nostalgia por lo peor de una época de la Liga (el satélite) que, como vimos, si bien es mejor que sus primeros años, tampoco es ninguna maravilla. Le encanta Red Tornado. De hecho todo el primer arco argumental está construido alrededor de Red Tornado. Red Tornado, gente. El clon de la Visión que crearon para que los chicos modernos tengan su propio androide con sentimientos en el Universo DC. En primer lugar: en mi corazón hay solo lugar para un robot con sentimientos y ese es ROBOTMAN. En segundo lugar, Red Tornado nunca tuvo una personalidad, ni una gracia, ni un rasgo distintivo. Bah, quizás solo su traje (que es un buen traje desperdiciado en un personaje de mierda). Es curioso pensar que es el único personaje de la Liga clásica que no fue re-habilitado y re-aprovechado de una manera moderna en la época de la caracterización superheroica contemporánea, o sea, la que se abre luego de Daredevil de Miller. ¿Y saben por qué es eso? Porque es un personaje de mierda. Es un llorón con una esposa aburridísima y poderes sobre los vientos y una hija que nadie sabe de donde salió. En este comic su esposa se pasa al menos 10 cuadritos con lágrimas corriéndole por los cachetes.

Después el equipo está compuesto por perdedores o sujetos interesantes a los que Meltzer intenta volver lo más aburridos posibles. Vixen, sin un rastro de su crecimiento en Suicide Squad, Black Lightning en el rol de “heroe-que-hizo-cosas-malas-y-sabe-moverse-en-el-inframundo-criminal-pero-tiene-conciencia”, Black Canary sin sal, Hal Jordan (y todos sabemos que Hal Jordan es el personaje más aburrido del mundo) y otros que no recuerdo. Bah, si, recuerdo a Red Arrow, ese intento risible de rehabilitar a Roy Harper, el ex sidekick de Green Arrow cuya mayor gracia es haber sido adicto a la heroína. Pero la manera en que lo escribe Meltzer, dios mío, como un cancherito con chivita que hace chistes sobre viejos y es muy cool a pesar de tener una hija. Dios santo, todo en esta Liga de la Justicia está TAN MAL.

Al abandonar la acción cósmica, no encuentra nada para reemplazarla, e intenta reemplazarla con lugares comunes de autoayuda y con la peor caracterización del mundo. La Liga siempre fue un acto de balance entre caracterización y acción (como cualquier grupo de superhéroes) pero a Meltzer no le interesa escribir acción y es HORRIBLE en la caracterización. Entonces queda una cáscara sin sentido, que huele a años setentas recalentados, al recuerdo difuso y equivocado de una época de gloria que no fue tal. Meltzer se iría luego de 12 números y la serie caería en un limbo de desprestigio, progresiva caída de ventas y micro-management por parte del equipo editorial de DC Comics, que la vería envuelta en eventos absurdos, desviaría sus historias continuamente y básicamente la haría caer en la irrelevancia, a pesar de los valerosos esfuerzos de Dwayne McDuffie y James Robinson.

Por otro lado, si uno ve la tapa del número 1 (esa agrupación gigante de héroes donde se mezclan Superman y Batman con Star Spangled Kid y el nuevo Blue Beetle) parece premonitoria de una despedida del DCU post-Crisis. Ese DCU conflictivo, hecho de retazos y parches de continuidad pero a la vez inmensamente creativo y particular. Quizás los mejores 25 años de la editorial a nivel de producción de ideas y de autores. El próximo y último relanzamiento ya será en un panorama muy muy cambiado.


Justice League #01 (2011).

Y finalmente llegamos al comic que me hizo dar ganas de escribir todo esta masa de cosas, el relanzamiento dentro del marco del New (ya cada vez menos New) 52, hace un año y medio. El comic más vendido del 2011, creo. ¡Jim Lee! ¡Geoff Johns! ¡Los seis grandes más Cyborg! ¡Darkseid! ¡Parademonios!

Y bueno, nada, es un comic mediocre, como casi todo el New 52. No es espantoso como la JLA de Meltzer, pero tampoco es muy genial. El primer número está dedicado a Batman y Green Lantern y como se encuentran y se llevan mal y cazan un parademonio y buscan a Superman en Metrópolis. El arco inicial es una clásica “reunión de fuerzas” en la que se enfrentan a una amenaza superior que todos ellos y terminan triunfando y aprendiendo a confiar el uno en el otro. Ah, cuanto han cambiado los tiempos desde que en su lanzamiento la JLA se enfrentaba a Starro, porque ahora su némesis es nada menos que Darkseid. Es un poco triste la sobre-exposición de Darkseid en el Universo DC, la falta de otro villano cósmico a su escala, el continuo desaprovechar gracias a trucos baratos de alternativas como el Anti Monitor, Nekron o Parallax. En fin. Y saludos a Geoff Johns por escribir un Darkseid que no tiene ABSOLUTAMENTE NADA de amenazante. Es un pedazo de granito que se para en un lugar y tira unos rayos, pero no queda nada del tirano intergaláctico cuya sola presencia debería ser suficiente para darte pesadillas. ¿Donde están las frases memorables, la sensación de que una vez que Darkseid te mira a los ojos toda tu individualidad es borrada para siempre, la reptante degradación? Para Geoff Johns Darkseid es solamente un musculoso de otro planeta. Y para eso ya tenemos a Mongul.

Johns intenta reconstruir la JLA sobre la base de la amistad, una vez más, y como en toda construcción de este tipo elige iniciar la historia en el momento en que todavía se tienen desconfianza y crecen a depender el uno del otro. El problema es que todo parece tremendamente forzado. El pacto de amistad se sella en una escena absurda en que Batman se desenmascara frente a Hal Jordan y le dice quién es. Somos sometidos a la escuela de caracterización Geoff Johns, en el cual todos los personajes son reducidos a un rasgo característico que luego es machacado una y otra vez convirtiéndose en toda su motivación. De algún modo, en la idea de amistad dentro de un equipo y en cierta caracterización que resalta lo peculiar de cada personaje, ésta Liga parecería tomar una página de los New Avengers de Bendis, una vez más atrasando con los tiempos. Es otro ejemplo de la rara mezcla de viejo y viejo del New DCU. Es como un hombre de setenta años vistiendo las ropas de un tipo de cuarenta. Una pátina de pintura noventista ya rancia sobre ideas de los ochenta.

El problema es que un universo ficcional es una cosa frágil, y cuando reseteas y reacomodás las piezas, al principio nunca va a parecer una cosa natural. Y tarde o temprano, el orden natural se reimpone. Este primer arco sirve, además, como origen de Cyborg, que ahora es un miembro imprescindible de la Liga, a pesar de que nunca se nos muestre el por qué con acciones. Es el clásico implante que intenta refrescar con la renovación de una pieza un conjunto de ideas nada nuevas. Es un pedazo de aglomerado fácil de cambiar de nuevo.

Lo que creo haber descubierto escribiendo esto es que la Liga es un animal muy extraño: no tiene concepto y funciona mejor cuando 1) o esa falta de concepto está a la vista y no se intenta hacer nada con sus personajes (la JLA de Morrison) o 2) cuando se la cambia tanto que su concepto es otro y prácticamente podría no ser la Liga (Giffen). No podés tener a Superman, Batman, Wonder Woman y etc. y pretender cambiar su dinámica o volverlos amigos o amantes. Si podés contar grandes historias cósmicas totalmente vacías de sentimiento. No podés tener avance y espectáculo al mismo tiempo. Al menos no en la Liga. Y esa es la espada en la que generaciones de guionistas procedentes de las fabricas de carne de la industria del comic norteamericano se van a seguir inmolando por siempre. 

jueves, 31 de enero de 2013

El Proyecto JLA (Parte 02).


Justice League #01 (1987).

Bueno, acá tenemos, al fin, el inicio de otra era de grandeza para la Liga de la Justicia. ¡Lo dice ahí en la tapa! Más allá de eso, y de los trucos de la nostalgia (yo comencé a leer comics prácticamente gracias a esta Liga) la verdad que la Liga de Giffen, DeMatteis, Maguire y etc. es uno de los grandes ejemplos de cómo construir un grupo de superhéroes con majestuosidad, humor, relaciones interpersonales, grandes dibujos, sin perder ni el sentido de la amenaza ni el sentido de lo cósmico de un universo compartido.

Desde las primeras páginas de este primer número, nos damos cuenta de que Giffen y compañía están decididos a concretar lo que intento tan catastróficamente Conway: un grupo verdaderamente diverso. Pero en vez de entender esa diversidad sobre la base de caricaturas étnicas preconcebidas, lo que hacen es tomar la enorme diversidad del DCU post-Crisis. Entonces tenemos un grupo que incorpora a Captain Marvel (de Fawcett, antes de Tierra-S); al Blue Beetle (de Charlton, antes de Tierra-Q); a una creación de Kirby que antes había estado relegada a papeles secundarios (Mister Miracle); al Dr. Fate y Black Canary, personajes generalmente relacionados con la JSA; a la nueva Doctora Light, producto secundario de la Crisis; y los mezcla con un Batman totalmente ejecutivo, Martian Manhunter y un Green Lantern inesperado en la figura de Guy Gardner. Es, en otras palabras, una paleta muy amplia de lo que era el Universo DC en ese entonces.

La tensión entre grandes y pequeños, en este caso, está tirada decididamente para el lado de los pequeños, y esa será una constante en la Liga de Giffen. Los mejores momentos están protagonizados por personajes por los cuales antes nadie daba nada y a quién ellos lograron hacer famosos. Con la curiosa consecuencia de que quedaron tan asociados a la JLA de este período que tampoco fueron grandes estrellas en solitario, sino en un grupo, algo bastante conmovedor, si me preguntan a mi.

La Liga de Giffen & DeMatteis, por otro lado, ha pasado con justicia a la historia por su concepto de lo que un grupo de superhéroes es, concepto que ha sido básicamente traducido como “una sitcom con trajes”. En parte esto es verdad, pero en realidad esta Liga nunca deja de lado las aventuras-en-las-que-el-destino-del-mundo-está-en-juego ni los momentos dramáticos. Ahí está Despero, Darkseid (un Darkseid más amable, pero Darkseid al fin), The Extremists o la nueva Queen Bee para comprobarlo. Lo que en realidad hicieron fue llevar la caracterización a una situación post-Claremontiana/Marvwolfiana. Si los héroes podían angustiarse y sufrir por amor, seguramente podían reír también. Y descubrieron que explotando ese costado usualmente reprimido podían completar las aristas de personalidad de muchos sujetos que antes habían sido sencillamente un papel en blanco. Por ejemplo: ¿alguien estaría en desacuerdo que la obsesión de J’onn J’onzz por las Oreo lo humaniza de una manera que cientos de años escribiendo sobre sacrificios marcianos no lo hicieron?

El dibujo de Maguire, por otro lado, es otra cosa muy diferente a lo que venía sucediendo antes en el título. Sostiene la línea clara que siempre caracterizó a la Liga, pero le agrega un lenguaje corporal enorme, unos rasgos faciales siempre en mutación y claridad y la sensación de que uno está leyendo tipos vestidos y no pintados encima. Además de ser un narrador superlativo que en aquel entonces aún dibujaba bastantes fondos. Al mismo tiempo, la Liga demuestra ser un comic de su tiempo al apropiarse de varias técnicas narrativas empleadas en The Dark Knight Returns y Watchmen, siendo los principales la utilización de cuadros más pequeños (que por momentos se acerca al nine-panel-grid, que Giffen hará suyo en la Legion de Superheroes de los 5 years later) y el uso de paneles como si fuesen pantallas de televisión, una manera útil de descargar información y construir un mundo empleada con gran efecto por Miller.

La Liga se completa con ese enorme personaje, ese verdadero hallazgo de los 80s que es Maxwell Lord, en el cual se plasma esa aspiración eterna de los grupos de superhéroes: el enlace humano. El rol que antes habían cumplido Jarvis, Jane Loring o Sue Dibny acá es tomado por un personaje que comienza siendo la destilación del empresario tiburonesco ochentoso, guiando los destinos de la Liga desde su Torre de Cristal. Es él quién elimina el “America” de la Liga, impulsando su internacionalización. Es otro merito de Giffen y DeMatteis el haberse encariñado tanto con él que prefirieron hacerlo un héroe antes que matarlo, convertirlo en otro alegre bufón con corazón totalmente inmiscuido en las idas y vueltas de la Liga. Su tratamiento posterior es otro de la (larguísima) lista de crímenes del Régimen DiDio.

La reformulación de la Liga trajo bajo el brazo una reconstrucción de su origen, publicado en Secret Origins #32 (1988) con los muy lindo dibujos de Eric Shanower, guión de Giffen y diálogos muy entretenidos de Peter David. El origen es más o menos el mismo (7 aliens de Appellax llegan a la tierra y tienen que luchar por ver quién tiene el honor de ser el próximo rey) pero con un diseño de aliens un poquito mejor y unos diálogos graciosos que entran dentro del estilo JLI. Todos los héroes, por supuesto, tienen un poco más de personalidad que en Justice League #09, pero el cambio más importante es el dictamen editorial que dictamina que Wonder Woman (ni Superman, ni Batman) podrían haber formado parte de la Liga desde sus inicios porque sus carreras se iniciaban a mitad de los 80s, luego de la Crisis. Entonces, la solución fue incorporar a Black Canary como miembro fundador. Y la verdad, que quieren que les diga, este es uno de los cambios más agradables que tuvo la Liga post Crisis. A mi Black Canary me parece un personaje infinitamente más agradable que Wonder Woman, divertida, simpática, con personalidad y sexualidad que la Wonder Woman pre-Perez solo tenía en un puñado de casos. Sobre este template, años después, Mark Waid construiría la genialidad que es “JLA: Year One”.

Además, por favor, tiene una de las tapas más icónicas de los últimos 30 años.



Justice League Spectacular #01 (1992).

Pero todas las cosas buenas tienen que terminar, y como tal, el run de Giffen, DeMatteis y compañía en la Justice League terminó en 1992, luego de cinco años de historias excelentes, BWA-HA-HA-HA-HAS a montones, personajes revalorizados y grandes y pequeños momentos. ¿Cómo se seguía un período que por muchos sigue siendo considerado clásico? DC Comics decidió resolver este problema poniendo a Dan Jurgens al frente.

Ahora, bien, quizás a ustedes Dan Jurgens les parezca un perdedor, un vejete, un has-been. Pero tienen que entender que en 1992 Dan Jurgens era, en DC, uno de los creadores más hot del momento. Llevaba adelante los destinos de Superman, con bastante gracia y nivel, desde el momento en que John Byrne había abandonado al Man Of Steel sin cumplir ni la mitad de todo lo que había prometido. Tenía un estilo de dibujo limpio, repleto de colores primarios y capaz de manipular grandes escenas de muchos personajes, algo que recordaba a George Perez (y al mismo Byrne), pero más brillante, casi te diría en la línea de un tipo de Image que sabía de anatomía. Hay que entender que a Dan Jurgens se lo robó Marvel en algún momento de 1995 para que escriba Spider-Man (en pleno caos de la Saga del Clon) y fue un gran evento (Jurgens huiría despavorido al ver lo que era Marvel en ese momento, volviendo a los brazos de Superman).

Entonces, no es casualidad que nuestro autor decidiese construir su Liga alrededor de El Hombre de Acero, prácticamente el único héroe de los “Grandes Siete” (Superman, Batman, Wonder Woman, Aquaman, Flash, Green Lantern y Martian Manhunter) que no había aparecido en la Liga de Giffen. Su número de relanzamiento sigue más o menos el template de “Justice League #01”: un grupo de héroes, en un mundo en el que la Liga se desbandó, se reúne para combatir una amenaza que ha sido esponsoreada desde las sombras por un personaje oscuro. La diferencia es que si en el caso de Giffen este era Maxwell Lord, sujeto que luego se volvió importante en su propio derecho, en el caso de Jurgens es… el Weapons Master, un villano de segunda de la serie original. Los héroes triunfan y, en el período de dos cuadritos, deciden mantenerse juntos, a pesar de que Superman 10 páginas antes había declarado solemnemente que trabajaba mejor solo.

Todo en el período de Dan al frente del supergrupo se lee así: como un remix de segunda categoría de un montón de etapas con una pátina noventosa. Por algo el número más recordado es aquel en el cual la Liga es totalmente destrozada por Doomsday, como preparación para la Muerte de Superman. La Liga pasa de ser el grupo más poderoso (o al menos el más divertido) de DC a un apéndice de Clark Kent.

Lo otro por lo cual es recordada la Liga de Jurgens es por la aparición memorable del ¡personaje hallazgo de 1993: Bloodwynd! (Si, Bloodwynd con i griega). Este sujeto, fue el único agregado original de Jurgens, con una historia más retorcida que la mierda, que más o menos va así: un grupo de esclavos, sujetos al dueño de una plantación sádico y malvado crearon una “Gema De Sangre” con la cual logran matarlo. Esta gema es luego pasada de generación en generación, mientras en su interior el espíritu del dueño de la plantación se transforma en “Rott”, un demonio. El demonio finalmente lograba succionar al Bloodwynd original dentro de la gema y apoderarse de J’onn J’onzz, obligándolo a usarla y a buscar una fuente de energía para liberarlo. Es el típico personaje espantosamente concebido de los noventas: nombre fonéticamente incorrecto, referencias absurdas a alguna tragedia real, orígenes retorcidos que combinaban magia EXXXTREMA y violencia y un pasado misterioso. Luego de que Jurgens dejara la serie, lo utilizarían un par de escritores más hasta que entrase en un merecido y bendito limbo.

De más esta decir que la Liga de Jurgens (que por otro lado es muy corta, 20 números o algo así) no ha pasado a la historia bajo ninguna forma. Es, antes que otra cosa, el preludio de una etapa oscurísima, patética y llena de tics de los 90s cuya expresión más acabada veremos a continuación.




Justice League of America #00, Justice League Task Force #00, Extreme Justice #00 (1994).

Nada habla peor de un relanzamiento que iniciarlo con un retcon. Y eso fue exactamente lo que sucedió en este caso. Todo se inicia en Justice League of America 92, Justice League Task Force 16 y Justice League International 68. En esos tres números de golpe aparece un personajito llamado Will MacIntyre que supuestamente había participado en la primera aventura de la Liga y luego había sido desplazado en el tiempo. Libre al fin (producto de Zero Hour, cuando Zero Hour se suponía que iba a ser algo importante) Will se encuentra con un equipo de la Liga compuesto por gente como Tasmanian Devil y L-Ron en el cuerpo de Despero, un equipo de mierda al que él tampoco contribuye con su insoportable actitud soberbia y sus estúpidos poderes que tienen algo que ver con el magnetismo de la tierra o algo así. Sin embargo, logran triunfar contra unos aliens que parecen gelatina de uva y justo cuando estaban a punto de bien venir al idiota este, la página se pone en blanco por Zero Hour, que tenía esa gracia, como los números de Invasion que eran tie ins de la Gene Bomb tenían la gracia de que tenían un par de páginas pintadas en NEGATIVO. Los cross-overs, siempre a la vanguardia de la utilización de la novedosa tecnología de la imprenta en formas inventivas.

De más está decir que, a esta altura, de la Liga de Giffen solo quedaban un par de nombres, un instinto devaluado de hacer malos chistes y la idea de que la Liga se podía sostener solo con segundones y sin ningún tipo de talento. No debemos, sin embargo, ser tan duros con el equipo creativo de la época, compuesto por algunos tipos muy buenos como Mark Waid y Christopher Priest (y por Howard Porter). Pero DC Comics en ese tiempo no tenía una idea muy clara de que es lo que quería que fuese la JLA, más que ordenar personajes de manera aleatoria en distintos equipos, porque había que mantener al menos tres series, un legado del éxito de la era Giffen pero también del exitoso ejemplo de los X-Men.

Luego de Zero Hour, las cartas cayeron así: en primer lugar, un equipo liderado por Wonder Woman con varios segundones, Flash y Nuklon y Obsidian. Debo decir que yo siempre le vi potencial a este grupo, a pesar de que jamás llegó a cumplirlo. Me gusta mucho el segundo look de Metamorpho, me gusta cuando los héroes adolescentes se gradúan a equipos “grandes”, me gustaba ese Hawkman medio salvaje e indígena que había salido de Zero Hour. En segundo lugar, un grupo llamado Justice League Task Force que era como un “equipo en entrenamiento” dirigido por el Martian Manhunter, que contaba entre sus filas al joven y promisorio Triumph al lado de “viejas glorias” como Gipsy (lo cual te hace preguntar: si 10 años después de la Liga de Detroit Gipsy aún es considerada material de entrenamiento, ¿qué tan laxos eran los estándares de Aquaman, que la dejó entrar así como así?). Obviamente este equipo nunca llegó a ningún lado.

Y, por último pero no por ello menos importante, EXXXTREEEEMEEEE JUSTICE. Liderado por el Capitán Atom, con Booster Gold en una armadura ridícula, Blue Beetle caminando como un insecto y con ojos gigantes, Maxima y un negro. Con dibujos dinámicos de Marc Campos, también conocido como el hijo ilegítimo de Rob Liefeld y Bart Sears, de la escuela internacional de músculos + cromado, y guiones del afamado mundialmente Dan Vado, esta serie lamentablemente no duraría mucho más de una docena de números.

El jóven Triumph finalmente venderá su alma al diablo pero de manera tan patética que ni siquiera se dará cuenta, y luego terminará viviendo en las calles y siendo engañado por un pequeño duende de la quinta dimensión. Al final, la estatua de hielo que alguna vez fue su cuerpo será destruida porque Grant Morrison se olvidó de sacarla de los cuarteles generales de la Liga antes de volarlos por los aires.

(Próxima y última entrega: de Morrison a Johns, con un hijo de puta en el medio).

viernes, 25 de enero de 2013

El Proyecto JLA (Parte 01).

(Siendo un análisis extremadamente prolongado de cada relanzamiento del famoso grupo de superhéroes escrito por alguien que debería utilizar su tiempo en cosas más productivas). 

Ha sido un largo año de rayos y centellas en el cual el New 52 ha demostrado no ser todo aquello que se esperaba que fuese. En su momento, cuando salió el número 1 de la Justice League, una idea germinó en mi cerebro: ¿Qué tal si hago una reseña de cada relanzamiento de la Liga de la Justicia? Era un proyecto que encajaba perfecto en mi amor por todas las cosas seriadas, los problemas de continuidad y la idea de que un mismo concepto puede disfrazarse de distintas cosas a medida que pasa el tiempo.
Luego me olvidé de ello, y a medida que leía el nuevo DC la verdad que mis ganas se disiparon. Pero en algún momento del año pasado el proyecto reflotó y escribí una cosa larguísima, en la que descubro varias cosas y me decepciono otro tanto. Como es muy largo, va a ir en tres posteos consecutivos. Aquí va el primero, que cubre sus encarnaciones clásicas.


The Brave And The Bold #28 (1960).

La historia que lo inició todo, aquella en la que se juntan un montón de héroes de DC Comics por primera vez para derrotar al poderoso Starro (y espero que no estén dispuestos a burlarse de Starro: Starro es un gran concepto, un gran diseño). La tapa lo dice todo: Starro gris con brazos curvados contra esos tipos vestidos en colores brillantes. Siempre que la veo pienso que Hal Jordan está disparándole al escudo del Capitán América.

Es un primer comic de un grupo de superhéroes atípico y raro: no es un origen secreto porque cuando comienza la historia los héroes ya están juntos y tratan el estar en la Liga como un trabajo secundario de oficina. De hecho, el comic es, en realidad, el origen secreto de Snaper Carr, el insoportable compañero juvenil de la Liga. Es un “young hipster” que habla en un lenguaje lleno de concatenaciones musicales, se viste como un publicista que va a jugar al golf y corta el césped del jardín de sus padres sin un pero. Es notorio lo conservador de la Liga, cosa que se refleja en los dibujos rígidos y de cuerpos siempre iguales de Mike Sekowsky. A los hombres les faltan solo corbatas finitas y un saco para comenzar a tipear documentos del gobierno. Sin embargo, hay un excelente panel del cuartel general de la Liga que incluye sillas gigantes, tubos de ensayo y las escaleras más cincuentosas que vi jamás.

















También sorprende lo mucho que la revista está orientada a cierto didactismo, con páginas dedicadas a la clasificación de estrellas de mar o explicaciones sobre que es un tornado. Todo esto al lado de páginas donde Aquaman habla con su mejor amigo el pez inflable (quién, de hecho, es el que provee vital información sobre Starro) o Wonder Woman utiliza un edificio como un especie de ski para “cabalgarlo” hasta el suelo (y ese mismo edificio está lleno de “las mentes científicas más brillantes”). Es un comic sin concepto más allá de “acá están los héroes más grandes de nuestro universo”. Ya en este primer número re-introduce el formato “nos dividimos, peleamos cada uno con un villano y luego nos reencontramos en el final” que plagaría a la serie durante años. Además es curioso que a pesar de que el “of America” está en la tapa, en el interior casi siempre se nombra al grupo solamente como Justice League, iniciando una discusión estéril que se prolonga hasta el día de hoy sobre si el agregado “America” la vuelve reduccionista y patriotera, cuando en realidad es solo una referencia a la Justice Society, que en su momento si tenía un motivo importante para llamarse “Of America” (y ese motivo en pocas palabras se reduce a ¡HITLER!).

Para encontrar el primer origen de la Liga hay que remontarse al número 9. Esta historia será, con mayores o menores diferencias, el origen oficial hasta el New 52 (es curioso como, a pesar de que se discute interminablemente por cosas menores como si Wonder Woman estuvo o no estuvo ahí, las bases fundamentales siguieron siendo las mismas hasta DiDio). Caen varios meteoritos a la tierra procedentes de la avanzada civilización de Appellax. ¡Su rey ha muerto! Para seleccionar al seguidor hay que combatir en un planeta similar al suyo transformando a los nativos en soldados para la causa.

Este número, así como su primera aparición,  revela en su selección de villanos la resaca del DC de los 50s, con sus aliens absurdos y sus amenazas del espacio exterior que podían o no ser comunistas. Es bastante, bastante aburrido (lo impredecible nunca fue el fuerte de Gardner Fox). La misma mecánica del número original, se separan, luchan, luego se encuentran y con una combinación de suerte y Aquaman frotándose contra el anillo de Green Lantern, logran volver astillas a un alien (literalmente). Se dan cuenta que son muy efectivos juntos, entonces deciden seguir luchando juntos. Una vez más: un libro sin concepto. Ya sé que mucha gente habló de la rigidez de los comics de DC en los 60s pero nunca la había experimentado totalmente. Con razón Marvel les pasó por encima.


Justice League of America #78 (1970).

El primer cambio radical en la forma de operar de la Liga, quizás el primer relanzamiento posta, aunque sea a la antigua usanza: en la misma serie y solamente cambiando el escritor o dibujante. En este caso, entra Denny O’Neill, el primero en escribir la serie luego de Gardner Fox y el primero en hacerlo de una larga lista de ex – alumnos de Marvel (a pesar de la brevedad de su pasaje por la Casa de las Ideas) que incluiría a Steve Englehart, Gerry Conway y Len Wein, quienes, entre todos, prácticamente escribirían la totalidad de la serie original de la Liga hasta su cierre a mitades de los 80.

El sacudón que le pega O’Neill a la Liga en realidad se inicia unos cuantos números antes, con la desaparición de Wonder Woman, coincidiendo con la perdida de sus poderes y su conversión en una heroína groovy de los 60s con sirviente chino llamado I-Ching (también escrita por él en el propio título de WW). Luego se marcharía J’onn J’onzz, en una historia que introducía a unos marcianos pálidos que volveremos a encontrar. Solo un par de números más tarde, O’Neill borraba al insoportable Snapper Carr, en una historia que lo cubría de ignominia. O’Neill también cambiaría a Green Arrow de blando y aburrido tipo que tira flechas a enojado combatiente de los problemas sociales con barba de chivo.

Este número es famoso porque presenta por primera vez al satélite de la Liga, que se volvería la base de operaciones por antonomasia durante sus años más dorados. Al mismo tiempo, la operación de saneamiento de O’Neill está apuntada a poder utilizar personajes que no necesariamente tuviesen sus propios títulos y a introducir algunos temas “sociales” o “políticos”. En este caso, una parábola ejemplificadora sobre la polución y la contaminación entregada con indignación por Green Arrow. En otras palabras: O’Neill intentaba volver a la JLA algo más parecido a un comic de Marvel, con el mismo estilo: mayor interacción entre los personajes (es el responsable del romance Black Canary – Green Arrow), una pátina de conciencia social totalmente removible y pasajera, una mezcla de grandes con héroes menores pero más desarrollables y un sentido cósmico gigantesco. Y es una formula que va a durar bastante tiempo y será bastante popular.   

En cuanto a los dibujos, a esta altura los realizaba Dick Dillin, uno de esos tipos que se murió antes de que los fans rescaten sus buenas cualidades de trabajador constante. Sus dibujos no son nada del otro mundo, pero se nota algo muy puntual y ese algo muy puntual es NEAL ADAMS. Después de Neal Adams, era claro que no se podía volver a dibujar como Mike Sekowsky en los primeros números de la Liga. Hay perspectivas raras y cuerpos dibujados con mayor precisión anatómica, además de que a Dillin le gusta la figura del cuerpo en movimiento / o volando cosa que es muy Adams (yo siempre me acuerdo de ésta página). En pocas palabras, un aggiornamiento que permitiría a la Liga soportar muy bien los 70s.


Bonus track!
Justice League of America #144 (1977).

Steve Englehart, otro discípulo de Stan (pero mucho más empapado del estilo), le daría a la Liga otro proto-origen. La historia se lee como la respuesta a un no-prize por el cual nadie se quejó: Green Arrow descubre que el origen de la Liga tiene “inconsistencias” que tienen que ver con una diferencia de meses con respecto al momento en que Green Lantern comenzó su carrera (!!). Entonces confronta a Superman y al mismo Lantern, quienes le explican que habían tenido una aventura anterior, en contra de los marcianos blancos con los cuales la raza verde de J’onn J’onzz ha estado en guerra civil durante años, pero que no lo habían confesado para no despertar la paranoia antimarciana de mitad de los 50s. Es un caso interesante que nos lleva a preguntarnos ¿es acaso J’onn J’onzz un comunista? (los blancos, claramente, serían los zaristas). A lo cual contestamos: probablemente si, pero es un comunista convertido, que vio en Estados Unidos la tierra de la oportunidad perdida en su propio planeta.

Además, la historia le sirve de excusa a Englehart para desempolvar a un montón de héroes activos a finales de los 50s pero que tenían más en común con la Golden Age, incluyendo a los Challengers of the Unknown, los Blackhawks y Plastic Man, para mandarlos en una persecución inútil contra los héroes de ciencia ficción con los que DC sobrevivió la década McCartista (Adam Strange, Rip Hunter) sin lograr alcanzarlos, lo cual explica la superioridad de la ciencia sobre la aventura, o algo.


Justice League of America v1 Annual 2 (1984).

Bueno, acá las cosas se comienzan a poner interesantes. En un mundo en el cual ya habían sucedido los X-Men, los Teen Titans y la Legión de Superheroes de Paul Levitz y Keith Giffen, la Liga de la Justicia parecía una reliquia de otro tiempo (de algún modo, siempre lo fue) y Gerry Conway, el último de los guionistas de su etapa clásica, estaba dispuesto a corregirlo utilizando todas las estrategias de esas series, los últimos grandes éxitos en el mercado superheroico yankee, que pudiese robar. Por supuesto, detrás del razonamiento también continuaba la tensión que se va a sentir en la Liga a lo largo de toda su historia: ¿grandes o pequeños? ¿héroes que pueden cambiar dentro del comic o héroes cuyos destinos están controlados en cientos de otras series?

Conway, entonces, lanza su nuevo equipo lidiando con las consecuencias de una “Guerra Marte / Tierra” que había sacudido a la Liga meses antes, causando la destrucción de su adorado satélite y la casi total dominación de nuestro planeta. Es interesante observar que la idea, muchas veces repetida, de J’onn J’onzz como “el alma de la Liga” se observa en la realidad y que muchos de los cambios de la Liga han estado directamente relacionados con historias que lo involucran. Aquaman considera que el problema de la Liga es que sus miembros no interactúan lo suficiente, que no viven y entrenan juntos, y por ello les plantea a los héroes más prominentes la opción: o la Liga o sus vidas. Y la mayoría, con la excepción de Zatanna, Elongated Man y un reaparecido J’onn, deciden abandonar la casa del árbol que los había cobijado desde los sesentas.

A partir de allí, Conway introduce a Vixen, Steel, Vibe y Gipsy. El segundo es un musculoso de acero envuelto en la bandera norteamericana. Los otros tres son espantosos estereotipos raciales. Acá Conway está intentando incorporar la vibración mundial que se había visto en los supergrupos desde el lanzamiento de Giant Size X-Men pero (nunca un gran escritor, el buen Gerry) con resultados hilarantes. Vibe habla todo el tiempo con términos como “chu” (you), “pescado” o  “mamacita”. Gipsy camina con los pies descalzos y es misteriosa y ladrona, como buena gitana. Vixen es tan pero tan pero tan parecida a Wolverine que me sorprende que Marvel no haya hecho un escándalo. Y con respecto a los personajes antiguos, Aquaman, sin querer caer en el lugar común de reírse de Aquaman (que no comparto) no sirve realmente como líder. No como líder de la Liga, al menos. Aquaman en Atlantis reina y alguien, alguna vez, escribirá esa gran serie de aventura submarina e intriga palaciega que esta esperando ser escrita con Aquaman. Fuera de Atlantis, Arthur Curry puede ser a) el outsider o b) el recio gobernante de los mares que está por encima de ti y no le molesta hacértelo saber. Puede ser J’onn J’onzz o Namor. Pero no mucho más. No inspira el asombro que un gran líder sobre tierra debería tener y queda muy chico al lado de gente como Superman.

Los dibujos de Chuck Patton, por su parte, trasladan esta mediocridad general al trazo. Patton es uno de esos artistas totalmente intrascendentes, jornaleros, como les dicen en Estados Unidos, que nunca molestan pero tampoco descollan. Sin embargo, es infinitamente inferior a los artistas de su misma categoría de años anteriores. Pertenece a una generación de los 80s que lo único que absorbió de George Perez es su capacidad para dibujar muchos personajes. Es blando. En ningún momento parecería estar dibujando personas reales, sino juguetes con expresiones variables. Se ubica en algún lugar de la cadena que va de Sal Buscema a Ron Lim.

Luego, Conway y Patton hacen que la Liga se mude a Detroit, a una fábrica abandonada reconvertida y aprovechan la oportunidad para introducir un montón de personajes negros que hablan como si fuesen blancos con blackface en los años 30. Hay un poco de nobleza en el intento de Conway: quería que la Liga fuese moderna, quería que la Liga le hable a una generación acostumbrada a un nuevo tipo de superhéroe que podía gesticular débilmente hacía ciertos problemas sociales dentro de su propio envoltorio, quería más interacción entre sus personajes (hay una escena de seducción de Zatanna que es, literalmente, increíble), quería introducir personajes nuevos que pudiesen crecer dentro del propio comic y, quien sabe, quizás algún día volverse favoritos de los fans, quería ampliar su base étnica. Pero, alas, pobre Gerry, no tenía el talento necesario. Muchos de estos personajes serían reutilizados de manera interesante por gente con más cancha (como John Ostrander y el mismo Giffen) pero la JLA de Detroit estaba condenada desde sus inicios. 

(En la próxima entrega: como Giffen ganó el oeste y como lo perdieron). 

miércoles, 9 de enero de 2013

The City And The City.

***

Así que te mudas a una nueva ciudad y, luego de vivir un par de semanas ahí, alguien te dice que los chicos del delivery de toda la urbe en realidad forman parte de una secta entrenada de ninjas que salta de techo en techo llevando tu pedido. A partir de ese día los mirás con cuidado y ellos te observan desconcertados, como diciendo “¿que le pasa a este enfermo?”. Tus intercambios comerciales en la puerta del departamento se vuelven pequeñas actuaciones de sospecha y paranoia. Por las dudas, siempre dejás una generosa propina.

***


Joe es un “cat-master”, lo cual significa que tiene un gato entrenado que puede inyectar con distintas drogas causando que el felino produzca distintos efectos (como vomitar llaves o disparar rayos), que vuelve a su hogar luego de un largo entrenamiento y período de prueba para encontrar que el amor de su vida está enganchada con un sobreviviente de las guerras zombie adicto a una droga que te vuelve tiza, que hay una especie de entidad cthulhoide telepática que amenaza la ciudad y que una gangster muy sensual está interesada en contratar sus servicios para trabajos de dudosa legalidad.

Y eso es solo una porción de la increíble cantidad de hechos, historias e ideas que circulan por King City, la historieta de Brandon Graham. Graham forma parte de esa nueva generación de dibujantes norteamericanos que retoma una tradición del underground de cuerpos blandos (piensen en Vaughn Bodé) y lo combinan con una influencia manga bastante difusa que quizás se observa mejor en el uso de escenas entre personajes relajadas, en su inventiva construcción de la página y en sus batallas totalmente cinéticas. También, en algunos casos, en su utilización del formato, con un pensamiento más orientado al volumen de 200 páginas antes que al comic book particular. En este grupo podemos incluir al enorme Adam Warren, que es algo así como el padre y precursor de todos ellos, a Bryan Lee O’Malley, a James Stokoe y a Graham.


King City utiliza el emplazamiento de la ciudad para multiplicar las opciones. ¿Después de todo no son acaso las ciudades el terreno todo es posible? ¿Dónde se multiplican las historias por la misma cantidad de gente, objetos, animales y psicóticos que hay? Agreguémosle a eso aliens, poderes mágicos, pandillas extrañas, robots y tecnología avanzada y animales desconocidos y entonces las historias, los eventos se multiplican exponencialmente. Graham concibe a la ciudad como una yuxtaposición, una acumulación, una continua masa viva donde algo raro repta a la vuelta de la esquina. En este empaquetamiento de ideas es ligeramente diferente al manga, que suele tener una sensación más aireada entre conceptos, una cantidad de páginas entre escena de lucha y escena de lucha o historia e historia que muchas veces le da una sensación más relajada. Graham quiere todo y lo quiere ahora.

Es curioso pensar que, en algún momento, la ciencia ficción trató sobre el espacio exterior, sobre la exploración de lo que está más allá de esta bola de tierra e inclusive sobre la disolución de las ciudades en viejas ruinas olvidadas (por ejemplo “Ciudad” o “Crónicas Marcianas”) mientras que hoy, casi omnipresentemente la temática gira alrededor de la ciudad como habitat natural de la humanidad. O quizás sencillamente yo tuve una seguidilla de ciudades futuristas, entre New Crobuzon, el Seul de Nea So Copros, King City y la fascinante Anvard de Carla Speed McNeil (y todos ustedes deberían leer “Finder”, pero eso es material para otro post). Siento que hay una preocupación en la ciencia ficción actual por a) el hacinamiento en este planeta b) como este hacinamiento va a llevarnos al fin del mundo. Una ansiedad de salida.

Sin embargo, hay una cualidad perezosa en King City que lo vuelve un comic bastante slacker. Hay un capítulo enteramente dedicado a comprar hummus en la gran ciudad, interminables conversaciones entre Joe y Pete (su amigo que también se dedica a cumplir tareas extrañas para gente con dinero y que nunca se saca su máscara de luchador) y una sensación general de que este es un comic sobre alguien que deambula buscando su lugar en el mundo.

Pero, más importantemente, este es un comic sobre la amistad. Además de Pete, Joe construye un especie de grupo junto con su ex y el nuevo novio de su ex y su nueva empleadora y por supuesto con su fiel gato, que es un personaje sumamente carismático que habla en íconos. En la secuencia final de la serie, la decisión que tiene que tomar es bastante terrenal en un mundo con ciudades gigantes: ¿ayudo al nuevo novio de mi ex o combato junto con mis compañeros cat-masters con el demonio rey que viene a atacar mi ciudad?  

Como muchos de sus contemporáneos, Graham crea un comic donde la ciudad en realidad es solamente importante por aquellos que la habitan, y donde su misma multiplicidad reside en las relaciones que se establecen entre ellos. La ciudad no como esencia, sino como escenario en donde tus amigos te van a cuidar las espaldas.

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Después te dicen que hay una raza de serpientes inteligentes que viven en el sistema cloacal. Cada vez que llueve y las calles se inundan utilizas las instalaciones de tu baño con mucho temor.

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Tekkonkinkreet fue la primera serie exitosa de Taiyo Matsumoto, publicada entre 1993 y 1994 en la revista Big Comic Spirits de Shogakukan (solo escribo su nombre porque me gusta como suena: Shogakukan). Matsumoto, de hecho, es una gran influencia en el grupo de artistas que nombré más arriba. Esto tiene mucho que ver con su línea, muy cercana a lo occidental. Algunos ven en sus líneas torcidas (a propósito), en su acumulación de autos, edificios y personas en los fondos, en sus caras con labios gigantes y rasgos étnicos, en sus extrañas vestimentas y sombreros la marca de Moebius. Otros dicen ver en las caras deformemente humanas y en su uso de (algunos, no muchos) bloques de negro la mano de José Muñoz. Yo por mi parte, también observo en su trazo una influencia primordial de aquello que luego terminaría siendo Katamari Damacy y Noby Noby Boy.

Lo cierto es que Matsumoto se mueve en un terreno que generalmente oscila entre la fantasía inocente de un niño y estallidos de violencia brutales narrados en paneles donde el tiempo se detiene en cada uno de los golpes. Algo que, por otro lado, también es muy infantil. Tekkonkinkreet es la historia de Black (Kuro) y White (Shiro), dos huérfanos que viven en Treasure City, una ciudad gigantesca, carente por completo de verde, una jungla de puros edificios que son dibujados por Matsumoto cubriendo cada fondo y a través de los cuales (y de sus cables, antenas y techos) los dos protagonistas se mueven por la ciudad. Black and White son dos pandilleros hechos y derechos que viven la ciudad como si fuese una extensión de ellos mismos, y a su vez la ciudad influye continuamente en sus caracteres. O por lo menos en el carácter de Black, que es una especie de representación de la ciudad, con toda su violencia pero también toda su libertad, mientras que White es más bien un niño eterno, uno de esos personajes que
sabés que, a la larga, en un ambiente como esa ciudad van a ser irreparablemente aplastados y pervertidos. Cuya violencia proviene más bien de que, a esa edad, todo parece un juego, inclusive destrozarle la cara a alguien para robarle el reloj.


La narrativa de Tekkonkinkreet sigue la clásica flecha de “algo malo se está acercando al lugar donde vivís y cambiándolo profundamente y como vos sos una expresión de ese lugar, también te está cambiando a vos”. Se muda una nueva organización mafiosa a Treasure City y comienza a corromper la ciudad, volviendo a Black cada vez más violento y animalístico. Lo interesante, sin embargo, del cambio de la ciudad es que es sutil: si, hay algunas drogas nuevas, si, asesinan o expulsan a un par de pandilleros y figuras importantes, si comienzan a construir nuevos edificios de entretenimiento curiosamente similares entre sí… pero Matsumoto jamás muestra a la urbe sumida en el caos (no más que en el caos habitual de cualquier gran pueblo) y tampoco la presenta como un antro de depravación. La gente sigue ocupando los paneles apretujada, sigue siendo golpeada y golpea, los autos y los trenes siguen andando. Lo importante, entonces (como en King City) no es lo sistémico, sino lo personal, y como uno impacta en el otro. Entonces, como la modificación sutil de la ciudad saca lo peor de Black literal y metafóricamente.

A Matsumoto, más que a Graham, le interesa la ciudad no tanto como un lugar donde habitan personas cuya yuxtaposición va creando el tejido caótico de la misma, sino como un espacio físico real con su peso, sus leyes y su personalidad. Esto es algo que se observa muy bien viendo sus cuadros, en donde todo es superficie,  donde cada trazo que da forma a un fondo construye a la vez un pedazo de concreto, un cable colgante, una ventana, una lata o un papel tirados en el piso. No hay tantos conceptos-por-página como en la obra del norteamericano, sino que la ciudad es un gran decorado por el cual transitan los personajes de manera continua, y que comienza como campo de juego gigantesco para luego transformarse en prisión.

A lo largo de toda la historieta Matsumoto plantea la idea del escape como la única posible, y a Treasure City como un magneto mortal. Sin embargo y paradójicamente, el escape es solo posible para Black y White a través de la rotura del chanchito que habían acumulado “haciendo actos de violencia sin sentido en las calles peligrosas”. Es personal y es también en cierta forma una manera de dejar atrás la infancia. Y la ciudad continua, igual que antes, con los mismos matones en la esquina.


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Al final te terminas hartando de vivir con los nervios de punta y te mudás al campo. Un lugar donde un hombre honesto puede conseguir una mujer, cosechar su propia tierra y criar a su familia en el miedo a Dios. Por lo menos hasta que llegan los bandidos, violan a tu mujer, matan a tus hijos y te obligan a emprender una misión de venganza. Pero eso ya es otro género.