Así que te
mudas a una nueva ciudad y, luego de vivir un par de semanas ahí, alguien te
dice que los chicos del delivery de toda la urbe en realidad forman parte de
una secta entrenada de ninjas que salta de techo en techo llevando tu pedido. A
partir de ese día los mirás con cuidado y ellos te observan desconcertados,
como diciendo “¿que le pasa a este enfermo?”. Tus intercambios comerciales en
la puerta del departamento se vuelven pequeñas actuaciones de sospecha y
paranoia. Por las dudas, siempre dejás una generosa propina.
***
Joe es un
“cat-master”, lo cual significa que tiene un gato entrenado que puede inyectar
con distintas drogas causando que el felino produzca distintos efectos (como
vomitar llaves o disparar rayos), que vuelve a su hogar luego de un largo
entrenamiento y período de prueba para encontrar que el amor de su vida está
enganchada con un sobreviviente de las guerras zombie adicto a una droga que te
vuelve tiza, que hay una especie de entidad cthulhoide telepática que amenaza
la ciudad y que una gangster muy sensual está interesada en contratar sus
servicios para trabajos de dudosa legalidad.
Y eso es
solo una porción de la increíble cantidad de hechos, historias e ideas que
circulan por King City, la historieta de Brandon Graham. Graham forma parte de
esa nueva generación de dibujantes norteamericanos que retoma una tradición del
underground de cuerpos blandos (piensen en Vaughn Bodé) y lo combinan con una
influencia manga bastante difusa que quizás se observa mejor en el uso de escenas
entre personajes relajadas, en su inventiva construcción de la página y en sus
batallas totalmente cinéticas. También, en algunos casos, en su utilización del
formato, con un pensamiento más orientado al volumen de 200 páginas antes que
al comic book particular. En este grupo podemos incluir al enorme Adam Warren,
que es algo así como el padre y precursor de todos ellos, a Bryan Lee O’Malley,
a James Stokoe y a Graham.
King City
utiliza el emplazamiento de la ciudad para multiplicar las opciones. ¿Después
de todo no son acaso las ciudades el terreno todo es posible? ¿Dónde se
multiplican las historias por la misma cantidad de gente, objetos, animales y
psicóticos que hay? Agreguémosle a eso aliens, poderes mágicos, pandillas
extrañas, robots y tecnología avanzada y animales desconocidos y entonces las
historias, los eventos se multiplican exponencialmente. Graham concibe a la
ciudad como una yuxtaposición, una acumulación, una continua masa viva donde
algo raro repta a la vuelta de la esquina. En este empaquetamiento de ideas es
ligeramente diferente al manga, que suele tener una sensación más aireada entre
conceptos, una cantidad de páginas entre escena de lucha y escena de lucha o
historia e historia que muchas veces le da una sensación más relajada. Graham
quiere todo y lo quiere ahora.
Es curioso
pensar que, en algún momento, la ciencia ficción trató sobre el espacio
exterior, sobre la exploración de lo que está más allá de esta bola de tierra e
inclusive sobre la disolución de las ciudades en viejas ruinas olvidadas (por
ejemplo “Ciudad” o “Crónicas Marcianas”) mientras que hoy, casi
omnipresentemente la temática gira alrededor de la ciudad como habitat natural
de la humanidad. O quizás sencillamente yo tuve una seguidilla de ciudades
futuristas, entre New Crobuzon, el Seul de Nea So Copros, King City y la
fascinante Anvard de Carla Speed McNeil (y todos ustedes deberían leer
“Finder”, pero eso es material para otro post). Siento que hay una preocupación
en la ciencia ficción actual por a) el hacinamiento en este planeta b) como
este hacinamiento va a llevarnos al fin del mundo. Una ansiedad de salida.
Sin
embargo, hay una cualidad perezosa en King City que lo vuelve un comic bastante
slacker. Hay un capítulo enteramente dedicado a comprar hummus en la gran
ciudad, interminables conversaciones entre Joe y Pete (su amigo que también se
dedica a cumplir tareas extrañas para gente con dinero y que nunca se saca su
máscara de luchador) y una sensación general de que este es un comic sobre
alguien que deambula buscando su lugar en el mundo.
Pero, más
importantemente, este es un comic sobre la amistad. Además de Pete, Joe
construye un especie de grupo junto con su ex y el nuevo novio de su ex y su
nueva empleadora y por supuesto con su fiel gato, que es un personaje sumamente
carismático que habla en íconos. En la secuencia final de la serie, la decisión
que tiene que tomar es bastante terrenal en un mundo con ciudades gigantes:
¿ayudo al nuevo novio de mi ex o combato junto con mis compañeros cat-masters
con el demonio rey que viene a atacar mi ciudad?
Como muchos
de sus contemporáneos, Graham crea un comic donde la ciudad en realidad es
solamente importante por aquellos que la habitan, y donde su misma
multiplicidad reside en las relaciones que se establecen entre ellos. La ciudad
no como esencia, sino como escenario en donde tus amigos te van a cuidar las
espaldas.
***
Después te
dicen que hay una raza de serpientes inteligentes que viven en el sistema
cloacal. Cada vez que llueve y las calles se inundan utilizas las instalaciones
de tu baño con mucho temor.
***
Tekkonkinkreet
fue la primera serie exitosa de Taiyo Matsumoto, publicada entre 1993 y 1994 en
la revista Big Comic Spirits de Shogakukan (solo escribo su nombre porque me
gusta como suena: Shogakukan). Matsumoto, de hecho, es una gran influencia en
el grupo de artistas que nombré más arriba. Esto tiene mucho que ver con su
línea, muy cercana a lo occidental. Algunos ven en sus líneas torcidas (a propósito),
en su acumulación de autos, edificios y personas en los fondos, en sus caras
con labios gigantes y rasgos étnicos, en sus extrañas vestimentas y sombreros
la marca de Moebius. Otros dicen ver en las caras deformemente humanas y en su
uso de (algunos, no muchos) bloques de negro la mano de José Muñoz. Yo por mi
parte, también observo en su trazo una influencia primordial de aquello que
luego terminaría siendo Katamari Damacy y Noby Noby Boy.
Lo cierto
es que Matsumoto se mueve en un terreno que generalmente oscila entre la
fantasía inocente de un niño y estallidos de violencia brutales narrados en
paneles donde el tiempo se detiene en cada uno de los golpes. Algo que, por
otro lado, también es muy infantil. Tekkonkinkreet es la historia de Black
(Kuro) y White (Shiro), dos huérfanos que viven en Treasure City, una ciudad
gigantesca, carente por completo de verde, una jungla de puros edificios que
son dibujados por Matsumoto cubriendo cada fondo y a través de los cuales (y de
sus cables, antenas y techos) los dos protagonistas se mueven por la ciudad. Black
and White son dos pandilleros hechos y derechos que viven la ciudad como si
fuese una extensión de ellos mismos, y a su vez la ciudad influye continuamente
en sus caracteres. O por lo menos en el carácter de Black, que es una especie
de representación de la ciudad, con toda su violencia pero también toda su
libertad, mientras que White es más bien un niño eterno, uno de esos personajes
que
sabés que,
a la larga, en un ambiente como esa ciudad van a ser irreparablemente
aplastados y pervertidos. Cuya violencia proviene más bien de que, a esa edad,
todo parece un juego, inclusive destrozarle la cara a alguien para robarle el
reloj.
La
narrativa de Tekkonkinkreet sigue la clásica flecha de “algo malo se está
acercando al lugar donde vivís y cambiándolo profundamente y como vos sos una
expresión de ese lugar, también te está cambiando a vos”. Se muda una nueva
organización mafiosa a Treasure City y comienza a corromper la ciudad,
volviendo a Black cada vez más violento y animalístico. Lo interesante, sin
embargo, del cambio de la ciudad es que es sutil: si, hay algunas drogas
nuevas, si, asesinan o expulsan a un par de pandilleros y figuras importantes,
si comienzan a construir nuevos edificios de entretenimiento curiosamente
similares entre sí… pero Matsumoto jamás muestra a la urbe sumida en el caos
(no más que en el caos habitual de cualquier gran pueblo) y tampoco la presenta
como un antro de depravación. La gente sigue ocupando los paneles apretujada,
sigue siendo golpeada y golpea, los autos y los trenes siguen andando. Lo
importante, entonces (como en King City) no es lo sistémico, sino lo personal,
y como uno impacta en el otro. Entonces, como la modificación sutil de la
ciudad saca lo peor de Black literal y metafóricamente.
A Matsumoto,
más que a Graham, le interesa la ciudad no tanto como un lugar donde habitan
personas cuya yuxtaposición va creando el tejido caótico de la misma, sino como
un espacio físico real con su peso, sus leyes y su personalidad. Esto es algo
que se observa muy bien viendo sus cuadros, en donde todo es superficie, donde cada trazo que da forma a un fondo
construye a la vez un pedazo de concreto, un cable colgante, una ventana, una
lata o un papel tirados en el piso. No hay tantos conceptos-por-página como en
la obra del norteamericano, sino que la ciudad es un gran decorado por el cual
transitan los personajes de manera continua, y que comienza como campo de juego
gigantesco para luego transformarse en prisión.
A lo largo
de toda la historieta Matsumoto plantea la idea del escape como la única
posible, y a Treasure City como un magneto mortal. Sin embargo y
paradójicamente, el escape es solo posible para Black y White a través de la
rotura del chanchito que habían acumulado “haciendo actos de violencia sin sentido
en las calles peligrosas”. Es personal y es también en cierta forma una manera
de dejar atrás la infancia. Y la ciudad continua, igual que antes, con los
mismos matones en la esquina.
***
Al final te
terminas hartando de vivir con los nervios de punta y te mudás al campo. Un
lugar donde un hombre honesto puede conseguir una mujer, cosechar su propia tierra
y criar a su familia en el miedo a Dios. Por lo menos hasta que llegan los
bandidos, violan a tu mujer, matan a tus hijos y te obligan a emprender una
misión de venganza. Pero eso ya es otro género.
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