miércoles, 2 de septiembre de 2009

El sitio de Masq dice que no es un juego. Es mentira, sí es un juego, es casi ficción interactiva, pero es un juego. No tiene animaciones, colores ni sonido, pero es un juego. Es un juego en el que guiás a un personaje inexistente a través de unos pocos días en los que tiene que conseguir el dinero suficiente para solventar el show de moda en el que está trabajando. Pero no se trata de eso, se trata de guiarlo en el sentido más abstracto posible. Durante esos cinco días tomás todas las decisiones posibles del protagonista y creánme que son muchas. Leí en algún lugar que no hay una partida posible en la que se pueda ver más del 14% del juego. Al contrario de la mayoría de los juegos que permiten que la historia se desarrolle de diferentes maneras que recurre al branching obvio (puntos donde la historia se divide para un lado o para el otro de acuerdo a alguna decisión clave, clásico recuso del maniqueísmo y la antiestética de los RPGs), en Masq las diversas elecciones en las múltiples tramas paralelas que se mezclan unas con otras de formas que uno no puede prever generan una red de posibilidades tan amplia que uno puede jugarlo varias veces, conseguir resultados completamente diferentes cada vez y no tener idea de exactamente en que momento la historia tomó ese rumbo. En cierto sentido no hace nada que no hayan hecho otros juegos antes, varios pueden decir que es prácticamente una novela visual con muchas decisiones, pero también es cierto que es un ejemplo brillante de como se puede narrar una historia con multiples desarrollos y respetar el input del jugador, haciendo que sus decisiones tengan un valor real. Es narración interactiva en su mejor estado. Piensen en Masq como en un Façade que sí se puede jugar. Lo puede descargar gratis del sitio con solo registrarse y una partida no dura más de quince o veinte minutos. Bajénlo y comente que resultado tuvieron.

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When Pigs Fly es el último juego de Auntie Pixelante (aka Anna Anthropy) y su primer juego en flash, o sea, el primer juego por el que va a ver algún tipo de remuneración monetaria. Es un platformer de saltos donde controlás un cerdo alado tratando de salir de una cueva a la que se cayó. La mecánica es igual a la del Mighty Jill Off, saltar y planear con un solo botón y maniobrar en el aire con las flechas y aunque no tiene todo el subtexto de ese juego es igual de sádico. Al menos la primera vez que lo jueguen les aseguro que va a ser increíblemente difícil y frustrante. Los juegos más simples suelen ser los más difíciles. Y los más divertidos.

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Después de años de espera, hace unos diez días fue publicada la localización al inglés de Policenauts, juego perdido de Hideo Kojima editado a mediados de los 90s. Con diversos problemas y una historia detrás que no conozco a fondo, un grupo de fans estuvo trabajando en esta traducción por años y generando expectativas entre los fanboys de Kojima que en los últimos años en varias ocasiones deben haberse despertado sudados y agitados en el medio de la noche creyendo que este era finalmente el día que el parche viera la luz sólo para darse cuenta que era un sueño y tener que volver a discutir en sus foros las bondades del Metal Gear Solid 4 y sus predicciones sobre el 5.

No me voy a meter en ninguna de las discusiones que estallaron por diversos rincones de la internet sobre la traducción y su literalidad o las libertades que se toma o si está bien o no que use ciertas palabras. La cuestión es que jugué Policenauts, lo terminé minutos antes de empezar a escribir esto. Y lo disfruté más de lo que esperaba. No soy fan de Kojima, el único juego suyo que había jugado hasta ahora era el Metal Gear Solid y me había sorprendido lo mal que había envejecido y ni siquiera fui capaz de terminarlo (en realidad creo que jugué como mucho un cuarto del juego) pero me interesaba probar algo suyo que no perteneciera a la serie MGS.

Policenauts es como una buddy cop movie con elementos de ciencia ficción en el que jugás como un investigador privado que en una época fue uno de los primeros policías espaciales y pasó veintidos años perdido en el espacio en una cápsula de crioestasis o algo así. El juego empieza con la entrada a tu oficina de la mujer que dejaste esperando durante esos 22 años pero que no esperó y ahora te pide que la ayudes a encontrar a su marido que desapareció hace días de su hogar en Beyond, la más grande colonia espacial terrestre. Desde ahí y por siete capítulos y unas diez horas de juego te dedicás a desenmarañar una (un tanto predecible) trama de engaños, corrupción y crimen en las altas esferas de poder de Beyond.

No me sorprendió para nada ver que al igual que los MGS, Policenauts esté en el extremo más cinematográfico del espectro de los videojuegos. Estoy seguro que mucha gente lo odia por eso y yo mismo no siento mucho aprecio por las cutscenes, pero la verdad es que Kojima sabe lo que hace y admito que de lo poco que jugué del MGS1 la pasé mejor con las cutscenes que con el gameplay. El verdadero logro del juego no es ni la historia ni las cutscenes ni el gameplay, es la fluídez con la que articula todo. Jugué los últimos cuatro capítulos de una sola vez porque el la acción no paraba ni se atascaba lo suficiente para que pareciera apropiado dejarlo, ni una sola vez. Era como la última media hora de una buena película de acción. Y conozco los riesgos de comparar videojuegos con películas, pero en este caso Kojima sí trata a su juego como una película, sí espera las comparaciones. Al contrario de los puristas que dicen que sería mejor que Kojima se diera cuenta que los videojuegos no son lo suyo y se hiciera director de cine creo que tiene muy claro lo que hace y que explotó al máximo una de las posibles formas de la narratividad en los videojuegos, una de las más y al mismo tiempo peor usadas. Y Policenauts es un buen ejemplo, uno bastante friendly para los que no estén listos para meterse en la enormidad de los Metal Gear Solid. Supongo que ahora tengo que jugar al Snatcher.

7 comentarios:

basuraatomica dijo...

Al final tu hermano te corrompio y terminaste jugando a todos esas novelas interactivas disfrazadas de juegos.


Para caretearla un poco, pusiste el juego del chanchito volador. Pero como le dedicaste un párrafo, no te salvas.

Malísimo.

Dario dijo...

jajaja. el policenauts no es una novela visual! es una aventura.

y el masq tampoco es una novela visual, es algo más raro e interesante.

lucas todavía no logró convencerme de jugar novelas visuales. aunque lo intentó!

Ezequiel dijo...

Muy bueno el 'when pigs fly', es odiosamente genial.
Igual jugue ayer al 'mighty jill off' y creo que esta bastante mejor, es un poco más fácil y más fluido, el boss level esta muy bien. Y la idea sádica/masoquista implícita me pareció super interesante.

Ignacio dijo...

Jugué a Masq 4 ó 5 veces y siempre terminé mal. O soy yo que tomo decisiones de mierda o el juego este es un bajón.

Me gustó mucho. ¿Algún otro similar para recomendar?

Abrazo

fernando dijo...

algo como masq pero sin la tematica maxim seria genial

Agustin Acevedo Kanopa dijo...

Yo, a mi sexto intento consegui cogerme a Nikki, matar a Williams, burlar la policia, quedar todo bien con Susan y hacer del evento un éxito. Eso si, luego de muchas partidas enlas que todo,todo, terminaba para el orto

Dario dijo...

otra cosa exactamente como Masq no se me ocurre. debe haber varios juegos de ficción interactiva parecido y aún mejores (y sin estética maxim, a mi tampoco me convence eso), pero la verdad es que jugar IF me cuesta una barbaridad y conozco poco. Los interesados pueden buscar alguna lista de recomendaciones de Emily Short, que es toda una autoridad en IF.