viernes, 29 de mayo de 2009
Weeee!
Este es el posteo nro 500 del blog, y para conmemorarlos, decidimos darle un lavado de cara un tanto radical al blog. Un poco más 8-bits, un poco más pop. Medio el opuesto al anterior, a mi me gustó y esta igual o más legible. Por comentarios o sugerencias, ¡comenten! :)
( los músicos y celebridades pixelados fueron sacados de aquí )
miércoles, 27 de mayo de 2009
Yo tengo la Luna, vos tenes la Internet.
En la música electrónica hay ciertos parámetros estéticos que siempre se cumplen, tanto en la música que esta hecha para el baile como para la que funciona simplemente como un wallpaper sonoro o para escuchar en cualquier situación. La electrónica esta asociada constantemente con la tecnología, con la modernidad y el avance tecnológico. También, con la técnica. La electrónica es eficiente, y todo esta en su lugar por una razón precisa y fríamente calculada. Si esta fuera de lugar, es porque esta fuera de lugar de una forma también calculada y pensada. Existe el error causado por un algoritmo que crea un pulso arrítmico, no el error causado por hacer cualquier cagada tocando una guitarra. Cada sonido, timbre, ritmo, esta armado para que sea lo más bello o groovy o perfecto posible. Es parte de la esencia de la imagen del techno, la música futurista, o al menos de ese futuro en el cual la gente creía antes.
Por todo eso, me parece genial que The Field haga la música que hace. Porque por un lado es música electrónica tradicional, tirando un poco al ambient, bastante poco apropiada para la pista pero que te hace mover la cabeza amablemente. Pero el "Yesterday and Today" es un disco desprolijo, no tanto compositivamente sino en el plano sónico. Uno escucha las baterías y son correctas, adecuadas. El bombo funciona, pero no es el BOOM perfecto al que uno podría estar acostumbrado. Esta bien. La mezcla de la bateria esta ahi, me recuerda un poco a los inicios del techno experimental, onda el selected ambient works 85-92 de Aphex Twin o los primeros intentos de Orbital o Future Sound of London. El disco incluso ni siquiera suena demasiado fuerte ni parece estar ultra-masterizado, y las progresiones y pulsos de los temas están llevados de una forma instintiva, más que por alguien que busca una idea concreta.
Los temas son composiciones muy sueltas, desprolijas, increíblemente colgadas y serenas. Y hay un montón de detalles inesperados y agradables, como la encantadora y despreocupada linea de bajo en "Leave It" y la bateria procesada al final del tema que nombra al disco. Y en el segundo tema, un cover del hit ochentero "Everybody's Got to Learn Sometime" (el mismo que hacía beck, totalmente irreconocible), el corte instrumental se estira como un chicle, donde cada acorde sostenido dura muchísimo más de lo que debería de durar. El efecto es rarísimo, incómodo e hipnótico, y resume el gusto por la experimentación y el buen gusto en las ideas de este disco.
Me sorprendió cuando leí que Alex Willner (artista detras del nombre The Field) utiliza para componer el programa Jeskola Buzz, que es un programa freeware muy feo pero poderoso que ya esta hace unos cuantos años. Explica bastante quizás su sonido y su forma de componer. Siempre me gustó como se puede asociar a veces la herramienta para componer y la obra. Pero lo importante, ajeno a esto, es que debería de haber más músicos con las ideas de The Field.
The Field - Yesterday and Today
Por todo eso, me parece genial que The Field haga la música que hace. Porque por un lado es música electrónica tradicional, tirando un poco al ambient, bastante poco apropiada para la pista pero que te hace mover la cabeza amablemente. Pero el "Yesterday and Today" es un disco desprolijo, no tanto compositivamente sino en el plano sónico. Uno escucha las baterías y son correctas, adecuadas. El bombo funciona, pero no es el BOOM perfecto al que uno podría estar acostumbrado. Esta bien. La mezcla de la bateria esta ahi, me recuerda un poco a los inicios del techno experimental, onda el selected ambient works 85-92 de Aphex Twin o los primeros intentos de Orbital o Future Sound of London. El disco incluso ni siquiera suena demasiado fuerte ni parece estar ultra-masterizado, y las progresiones y pulsos de los temas están llevados de una forma instintiva, más que por alguien que busca una idea concreta.
Los temas son composiciones muy sueltas, desprolijas, increíblemente colgadas y serenas. Y hay un montón de detalles inesperados y agradables, como la encantadora y despreocupada linea de bajo en "Leave It" y la bateria procesada al final del tema que nombra al disco. Y en el segundo tema, un cover del hit ochentero "Everybody's Got to Learn Sometime" (el mismo que hacía beck, totalmente irreconocible), el corte instrumental se estira como un chicle, donde cada acorde sostenido dura muchísimo más de lo que debería de durar. El efecto es rarísimo, incómodo e hipnótico, y resume el gusto por la experimentación y el buen gusto en las ideas de este disco.
Me sorprendió cuando leí que Alex Willner (artista detras del nombre The Field) utiliza para componer el programa Jeskola Buzz, que es un programa freeware muy feo pero poderoso que ya esta hace unos cuantos años. Explica bastante quizás su sonido y su forma de componer. Siempre me gustó como se puede asociar a veces la herramienta para componer y la obra. Pero lo importante, ajeno a esto, es que debería de haber más músicos con las ideas de The Field.
The Field - Yesterday and Today
martes, 26 de mayo de 2009
Sobre los productores
"A producer is someone who thinks they can make what a band is doing better. From there it’s a question of if he/she is right and if the band is willing to work under that assumption. The job of the producer is to be right and to get the project finished in the best way possible. I’m convinced that this happens rarely, and the best producers are the ones who get close."
- Alan Sparhawk, de Low, en esta entrevista. Me pareció un tipo muy inteligente y centrado. Otra entrevista, aquí.
- Alan Sparhawk, de Low, en esta entrevista. Me pareció un tipo muy inteligente y centrado. Otra entrevista, aquí.
viernes, 22 de mayo de 2009
Well Played 1.0
Well played 1.0 es un libro publicado con la licencia creative commons con varios ensayos acerca del gameplay y críticas a varios juegos importantes, del Super Mario 1 pasando por el Ico, Half Life 2, Portal, Bioshock, Zelda y otros. Lei un par de capitulos y esta muy bien escrito y muy interesante, además de que es gratis leerlo online. En particular el capitulo sobre el Super Mario 1 esta excelente, y me dieron unas ganas espantosas de jugarlo ahora.
jueves, 21 de mayo de 2009
John Kricfalusi, que además de ser uno de los animadores más grandes de las últimas décadas es una de las personas más apasionadas y conocedoras de la animación que van a encontrar por ahí, posteó hace unos meses un artículo/manifiesto con el nombre de Why Cartoon Animation Steered Off Course donde hace un recuento histórico sobre la época dorada de la animación y expone su tesis de como fue perdiendo el rumbo hasta estancarse definitivamente en algún momento de los 50s.
A varios les sonará demasiado extrema la tesis de Kricfalusi así resumida, pero en ese caso deberían leer ya mismo el texto y toda su argumentación. También deberían aprovechar para conocer o revisitar algunas de las maravillas de esa época y an a ver porque fue el punto más alto de la animación más libre e imaginativa, basada en el movimiento antes que en lo visual y lo hablado. Nunca me imaginé (tal vez tendría que haberlo hecho) que mis ideas sobre la animación eran tan parecidas a las de Kricfalusi.
Algo que me llamó la atención y que no esperaba es que además de pegarle los palos obligatorios a Walt Disney, que es siempre el gran villano de la historia justificadamente, también le pega a Chuck Jones y dice que con el paso del tiempo sus trabajos se fueron volviendo cada vez más tiesos y su estilo de dibujo cada vez de peor gusto. No estaba seguro de que eso fuera cierto, sobre todo porque no estaba muy conciente del orden cronológico del trabajo de Jones, pero revisando un poco entendí a que se refería y es muy cierto. Si miran Daffy Duck and the Dinosaur del 39, la animación y el movimiento son maravillosos. Después miren The Dover Boys del 42, que no les va a mostrar mucho, pero creo que es mi Jones favorito (aunque no tiene mucho trabajo en el movimiento). Scaredy Cat del 48, el momento en el que Kricfalusi dice que Jones estaba haciendo sus cosas más divertidas pero su animación empezaba a decaer, es divertidísimo, pero el movimiento es casi inexistente y lo divertido pasa por las situaciones y no por la animación. Para finales de los 50s estaba haciendo cosas como What's Opera Doc? y Robin Hood Daffy que aunque fueron las más aclamadas fuera del mundo de la animación y son muy recordadas, no son tan divertidas como las viejas y la animación es francamente fea.
También gracias al artículo revisité la obra de Bob Clampett y es increíble que no sea tan recordado y celebrado como Chuck Jones y Tex Avery ya que posiblemente tenía más talento que los dos juntos. Lamenté un poco que no mencione a los Fleischer, pero es una queja de puro fanboi porque en realidad no es un recuento histórico exhaustivo. Y aunque sea casi una vulgaridad decirlo voy a decirlo igual, en un mundo más justo, donde se apreciara más el verdadero genio que la habilidad para complacer ejecutivos de cadenas televisivas, John Kricfalusi sería reconocido como el genio que es en vez de ser un paria dentro de la industria.
Bonus Track: el genial blog de John K | el nuevo blog de John K donde postea dibujo suyos de personajes de Hanna Barbera.
A varios les sonará demasiado extrema la tesis de Kricfalusi así resumida, pero en ese caso deberían leer ya mismo el texto y toda su argumentación. También deberían aprovechar para conocer o revisitar algunas de las maravillas de esa época y an a ver porque fue el punto más alto de la animación más libre e imaginativa, basada en el movimiento antes que en lo visual y lo hablado. Nunca me imaginé (tal vez tendría que haberlo hecho) que mis ideas sobre la animación eran tan parecidas a las de Kricfalusi.
Algo que me llamó la atención y que no esperaba es que además de pegarle los palos obligatorios a Walt Disney, que es siempre el gran villano de la historia justificadamente, también le pega a Chuck Jones y dice que con el paso del tiempo sus trabajos se fueron volviendo cada vez más tiesos y su estilo de dibujo cada vez de peor gusto. No estaba seguro de que eso fuera cierto, sobre todo porque no estaba muy conciente del orden cronológico del trabajo de Jones, pero revisando un poco entendí a que se refería y es muy cierto. Si miran Daffy Duck and the Dinosaur del 39, la animación y el movimiento son maravillosos. Después miren The Dover Boys del 42, que no les va a mostrar mucho, pero creo que es mi Jones favorito (aunque no tiene mucho trabajo en el movimiento). Scaredy Cat del 48, el momento en el que Kricfalusi dice que Jones estaba haciendo sus cosas más divertidas pero su animación empezaba a decaer, es divertidísimo, pero el movimiento es casi inexistente y lo divertido pasa por las situaciones y no por la animación. Para finales de los 50s estaba haciendo cosas como What's Opera Doc? y Robin Hood Daffy que aunque fueron las más aclamadas fuera del mundo de la animación y son muy recordadas, no son tan divertidas como las viejas y la animación es francamente fea.
También gracias al artículo revisité la obra de Bob Clampett y es increíble que no sea tan recordado y celebrado como Chuck Jones y Tex Avery ya que posiblemente tenía más talento que los dos juntos. Lamenté un poco que no mencione a los Fleischer, pero es una queja de puro fanboi porque en realidad no es un recuento histórico exhaustivo. Y aunque sea casi una vulgaridad decirlo voy a decirlo igual, en un mundo más justo, donde se apreciara más el verdadero genio que la habilidad para complacer ejecutivos de cadenas televisivas, John Kricfalusi sería reconocido como el genio que es en vez de ser un paria dentro de la industria.
Bonus Track: el genial blog de John K | el nuevo blog de John K donde postea dibujo suyos de personajes de Hanna Barbera.
miércoles, 20 de mayo de 2009
Quirky Scottishmen (II)
The Yummy Fur fue una banda de Glasgow, que existió desde 1992 a 1999 y dejo atrás un puñado de discos maravillosos, algunas de las mejores frases de la década y un grupo reducido de fans fervorosos. Yo los descubrí allá por el 2004 en un blog que hoy ya no existe y me pase un tiempo armando una discografía que era bastante difícil de completar, incluso en estos/aquellos tiempos de Internet.
Pertenecientes a una escena relativamente aislada, un tanto alienígena y de bajo presupuesto, los Yummy Fur fue una de esas bandas “provinciales” que apenas tiene impacto más allá de su radio inmediato de acción. Me los imagino tocando en pubs de Glasgow para todos sus amigos y perdiendo dinero grabando discos que nunca terminan de sonar como quisieran, también muriendo de hambre en extrañas giras europeas.
Pero como dije, sus fanáticos son fervorosos. Y, por lo tanto, aquí he compilado 20 razones para amar a The Yummy Fur, una de las bandas más originales y hermosas de los 90.
1) Uno de sus primeros discos se llama Music By Walt Disney But Played By Yuri Gagarin (Thus A Political Record). ¿A que otra banda se le podía ocurrir una conjunción tan extraña de elementos? Yuri Gagarin + Walt Disney. Y es que el cosmonauta ruso es realmente un personaje de dibujo animado, el primer hombre en el espacio (pero no de nuestra calle), un titán de las estrellas detrás del telón de acero, el nuevo homo sovieticus. Me imagino que para los niños soviéticos, en algún momento, fue su Buck Rogers, su Superman, su Flash Gordon. Quizás en otro mundo hasta hubiese tenido una serie de cortos animados por los hermanos Fleischer… o Walt Disney.
Con esta melange capitocomunista se presentaba The Yummy Fur, bajo una tapa que parecía un collage dadaísta (o meramente incompetente y amateur) que mostraba a una mujer con un vaso y una pistola en cada mano, con una expresión que parecía entre divertida y llena de remordimiento.
Y su música reflejaba esta portada: una combinación de diversión y ansiedad que se traducía en salvos punk de 30 segundos cantados con la voz indefinida y, sinceramente, chillona de John McKeown, que parecían miniaturas de un grupo de músicos sobre-excitados, como adolescentes, que no podían tocar más tiempo porque las cuerdas de sus guitarras se disolvían de pura emoción y ellos eran presa de un ataque epiléptico.
2) Es una banda que nos retrae a un underground que ya parece prehistórico. Una banda tan ignota que no hay ningún sitio con sus letras en toda la internet. Que era lo suficientemente joven como para haberse visto directamente influida por The Fire Engines, The Swell Maps y Josef K. Que dependía y se amplificaba en el formato de sencillo de 7”. Que daba la sensación de que no ganaba un céntimo de su música y por lo tanto las copias de sus discos eran pocas, su búsqueda siempre complicada, su capacidad de promoción limitada y se mantenía, como tantos buenos grupos que han hecho música valedera, un poco oculta. Una banda que siempre fue un bicho raro en cualquier subcultura musical inglesa de los 90. Que ni se tocó con el brit pop o con el shoegaze y con la electrónica sólo de un modo muy oblicuo, fiel a su estilo. Que nos llena de una saludable “nostalgie de la boue” en estos tiempos de sobredosis de myspace.
3) Eran una banda propensa a la cita cultural, pero con humor y estilo, siempre descolocando lo referido de su contexto y dejándolo ligeramente en ridículo. Y, también, a ellos mismos por hacer esas bromas tan nerds.
4) Eso hace que tengan frases increíbles, referencias inverosímiles, en medio de los temas, que están dichas con tal autoconciencia que producen dos cosas en el oyente: primero que se ría del chiste interno y luego que se ría de si mismo, por reconocerlo. Mi frase favorita de estas, con la cual inclusive me hice una remera es “I’d like to make a civilized costumer complain / Why is Throbbing Gristle considered inappropiate in discos?”. Esta frase aparece en lo que (en mi mente solamente) es su hit más grande: “Deathclub”, del disco Sexy World. Es difícil de explicar porque me gusta tanto, pero creo que es porque la combinación de cortesía y civilidad que exhibe la queja te hace pensar por un momento en que es un pedido absolutamente razonable (¿y quien dice que no lo es? ¿Qué ley indica que Throbbing Gristle NO es aceptable en las discos?) hasta darte cuenta de la barbaridad que están pidiendo y de que, quizás, la intención oculta sea perforar unos cuantos oídos con la legendaria banda industrial y reírse del pánico que crea en la pista. Quemen la discoteca, un ataque de psicosis colectiva de un montón de ravers perdidos.
Nadie entiende de qué carajo habla mi remera, por otro lado.
5) “No veíamos ninguna razón por la cual uno no podía tocar melodías estándar realmente tontas y ridículas, pero tocarlas como si tu vida dependiese de ello, realmente intenso, porque todo el mundo parece todavía tener la idea de que si tocas intensamente, debes tener momentos muy serios en tus canciones, lo cual es un montón de mierda.”
6) Una de las cosas más fantásticas de The Yummy Fur es el modo en que florecen de un modo inesperado para terminar siendo una banda pop de teclados capaces de tocar una canción como “British Eyeballs Ltd.” con su colchón de teclados apenas audible y amable, su guitarra similar a una persona tocando con insistencia un portero eléctrico y su estribillo extrañamente amenazador. Una canción sobre una persona cuyos ojos se encogen “hasta parecer alfileres” y que mezcla una melodía inocente y aniñada con la imagen un tanto perturbadora de una persona con ojos de alfiler y piel picosa. En otras palabras: que conjuga la sensación pesadillesca/fantástica de un sueño infantil.
7) Y esa evolución está reflejada en los discos, en donde se los ve cada vez más confiados, más capaces de sostener un ritmo, más interesados en tocar canciones largas, más sofisticados en la yuxtaposición de instrumentos y la textura del sonido. Los lleva muy lejos de la mera copia de dos centavos de The Fall que parecían ser en un principio. Hace mucho tiempo que no puedo decir eso de una banda.
8) Tenían uno de los frontmans más inverosímiles en la historia del rock. John McKeown es un tipo que le da a la palabra desgarbado un nuevo sentido, con sus mejillas hundidas, sus dientes ratoniles y sus anteojos siempre demasiado grandes. ¿Qué hacía un tipo como ese liderando una banda? Supongo que es parte del conjunto de factores que hacen que The Yummy Fur sea a la vez una banda furiosamente personal y perdedora por siempre.
9) Ya dije que no existen sitios con letras de The Yummy Fur. Por eso me gusta imaginarme a Male Shadow At Three O’Clock, su genial ep de 1998, como una obra conceptual que habla sobre la persecución de la Inquisición cristiana, el protestantismo y la suave comodidad de la religión, pero situado en un centro comercial de Canadá en donde Torquemada es jefe de la seguridad de un inmenso poli-rubro donde uno encuentra de todo. Desde aspiradoras hasta rock and roll pasando por zeppelins. Pobre Coronel Zeppelin, nunca se esperaba a la Inquisición española.
10)Una frase de ese disco “Oh Lord preserve us from those catholics / They got the stupidest nuns and the most humorless saints/ Bar none!”
11) Y además es un pequeño disquito que suena de la san puta madre. Aquí su maestría del gancho oblicuo está totalmente dominada; todos los temas son totalmente infecciosos a la vez que no sabes exactamente de que se tratan, como un mundo surrealista recordado a medias. Las guitarras, por ejemplo, son punzantes pero jamás llegan a ser abrasivas, en vez de eso disolviéndose en sonidos que se asemejan a la risa. Mis temas favoritos son, seguramente, el primero y el último. El primero, “St. John Of The Cross” tiene unas guitarras que suenan a bostezo, a vagancia y una letra que habla de San Juan pero que nunca he podido descifrar realmente. Además de un puente singularmente amenazador. El último, “Young F**Ks Need Fingers” es una especie de humanoide disonante que anticipa su floración final como banda pop en su siguiente disco, Sexy World. Repleto de sintetizadores como cajas de música averiadas y un final apropiadamente mugroso, parece la marcha de un ejército de hojalata.
12) No sé porque nunca antes tuve el coraje de escribir sobre ellos. Tuve un proyecto alguna vez de escribir sobre cada canción de su disco Kinky Cinema, una compilación de 60 temas de muy pocos minutos cada uno, que reúne los primeros años de su historia. Era un proyecto faraónico y el cual jamás inicie más allá de unas muy escasas notas preliminares. Quizás esto sea porque es una banda tan cercana a mi corazón, del modo en que lo son las bandas que uno siente que le pertenecen individualmente (esa sensación que aúna la escasez de material y una cierta cepa pretenciosa con el atractivo individual de un determinado grupo) que sentía que no había modo de encarar un artículo que no se disolviese en pura hipérbole vacía. Pero The Yummy Fur tienen algo más. Pongámosle: si la historia siempre vuelve como farsa, y la cantidad de grupos engominados, de expresiones serias, trajes y sonidos electrónicos que han surgido en los últimos cinco años son el post punk como farsa, The Yummy Fur es el post punk como parodia, que no es lo mismo, tomando una veta de la historia distorsionada de ese movimiento, que comprende al legado escocés del mismo pero también a Gang Of Four o The Fall y re-enfocando su interés lirico en infinitas expresiones del absurdismo, con una filosofía de no tomarse nada muy en serio.
13) A veces actuaban como jóvenes hiper-hormonados, con canciones como “Prostitutes”, “Male Slut” o “Pink Pop Girls”. Pero todas exudaban un aire completamente underdog, como las fantasías sexuales de un grupo de jóvenes con gafas, angustiosamente breves y precoces. Además, “Pink Pop Girls” no solo es una imagen, al menos para mí, completamente encantadora (algo así como jovencitas del futuro en minifaldas espaciales y extraños cascos, como Judy Jetson) sino que es una canción completamente instrumental que se asemeja al aumento de los latidos del corazón a medida que nos dirigimos a nuestra primera cita.
14) Kinky Cinema, por otro lado, es un disco que se entromete en tu subconsciente de una manera completamente inesperada. Escuchándolo de nuevo para escribir esto me di cuenta de cuantas canciones me sabía y recordaba, aunque durante mucho tiempo me había parecido solo un conjunto de divertidos espasmos pop. ¡Pero qué capacidad para variar sobre el mismo template! Como “Flappy Clown Garry”, que incluye lo que parece xilofones en una canción con una línea de bajo gorda como una casa, seguramente grabada en el sótano de algún tugurio, o la gloriosa versión new wave de “Plastic Cowboy”, aquella canción que abría su primer disco, Night Club, en donde el cowboy del título iba a bailar a 120 BPM mientras el bajo sonaba de manera laberíntica y un conjunto de coros hacen “yop, yop, yop!”. Siempre me gustaron los discos de canciones cortas, creo que desde que escuché Short Music For Short People, y este es un conjunto de canciones punk grabadas “just for the hell of it” que mezcla mujeres, monstruos, quejas a la autoridad y guitarras chirriantes en dosis iguales. Y además tiene esta maravillosa tapa:
15) El nombre viene del comic homónimo de Chester Brown, aunque a McKeown le gustaba más Eightball, debido a que su hermana (de la banda riot grrl Lungleg de Glasgow) tenía un sticker pegado en su guitarra con el nombre y, en el momento de ponerse a buscar uno, les pareció bueno. Pero tiene una cierta lógica: el mundo discordante, sexualmente amenazante y arbitrario de “Ed, The Happy Clown”, la línea temblorosa, escatológica y perversa de Brown tienen bastante que ver con su música; y ambos proyectos vienen de un mundo muy similar, independiente, medio cochambroso y difícil de clasificar. Ellos sacaban singles, Brown publicaba comic books antes que “novelas gráficas”. Además, “Yummy Fur” suena, apropiadamente, como una mezcla entre lo adorable y lo sexual, entre lo amenazante y lo absurdo, muy similar a su música. Como vello púbico hecho de algodón de azúcar.
16) “Stuart es quizás la persona que he conocido por más tiempo en Glasgow – desde el 86 o algo así. Él siempre fue como la persona con menos probabilidades de triunfar, y la menos probable de armar una banda. Stuart trató de formar una banda de kraut-rock conmigo y Lawrence una vez, hacer esto, hacer lo otro, y siempre era “Si, si, Stuart. Otra de las ideas locas de Stuart”. De hecho su grupo solía llamarse, antes de que formase Belle and Sebastian, La Pastie De La Bourgeoisie. Mi hermana, Jamie y yo vivíamos al frente de Greggs (una panadería) y pintamos eso con aerosol. Queríamos hacer un slogan que sea como Jean Luc Godard mezclado con el 68, pero que sea una declaración vacía, realmente vacía. Pero Stuart debe haber visto eso escrito en la pared de Greggs y se lo apropió o algo así, lo cual yo creí que era muy simpático.”
17) Ninguno de sus discos esta comprimido ni nada de esas “novedades” de la nueva competencia musical tronante. Hay una evolución en el sonido, claro, pero esto nunca lleva a que suene, de ninguna manera, brillante, profesional, perfecto. Esto provoca ciertas discrepancias, ciertos momentos en que parece mal grabado o en que el volumen no se siente correcto para nuestros oídos malacostumbrados a “remasterizaciones” que solo intentan que las canciones suenen más fuerte en la radio (Dios sabe que durante mucho tiempo busque una copia de “Sexy World” que sonase más musculosa), pero con el tiempo uno se da cuenta de que en realidad esto es una ventaja, porque su música tiene escala, tiene ascensos y descensos, momentos en los que parece insoportablemente ruidosa y momentos en los que realmente es más sedada. De igual modo, sus baterías suenan secas, reales, austeras, verdaderamente tocadas, probablemente en un set muy barato.
18) Eran amigos de The Country Teasers, Lungleg y Mogwai, lo que demuestra su buen gusto y amplitud de miras. Por otro lado, tengo que escribir algún día sobre The Country Teasers, probablemente una de las bandas más ofensivas, acidas y graciosas del mundo.
19) Su mejor disco es Sexy World, el último. Lanzado en 1998, es un disco extraordinario, lleno de canciones que se merecerían sonar en la radio, sintetizadores viejos escondidos en cada recoveco, vocoders, baterías más precisas que nunca (a las que se agregan programaciones), ambiciones ligeramente espaciales y las melodías mas pegadizas que un hombre puede querer. Acá está “Deathclub”, himno inmortal con una guitarra similar a una sierra eléctrica. Acá está “Young Pop Things”, con su batería metronómica y su ambiente relajado de película sobre futuro utópico donde todo es blanco y la gente flota en el espacio. Acá está “801” con su increíble sensación de aceleración y jubilo, sus sintetizadores a lo rayo laser. Y aquí está la canción que les daría el único video de toda su carrera, “Shoot The Ridiculant”, una de esas cosas que son tan estupendas que uno no se puede imaginar mejor canción con la cual cerrar una carrera. Tiene dos versiones, una con guitarras y otra solo con sintetizadores, las dos son maravillosas, las dos están cantadas con puro vocoder y parecen una versión de bajo presupuesto de un grupo dance de mitad de los 90. McKeown habla de dispararle al “ridiculant” (¿el ridículo o el que ridiculiza? Nunca termine de decidirlo) y la banda continúa su camino por unas planicies soleadas en su transporte anti gravitacional hecho de partes de repuesto, que de vez en cuando se ve interrumpido por furiosas lluvias de guitarras.
El video, como la canción, es absolutamente de clase b, con la banda tocando sus tecladitos enfrente de un fondo completamente blanco, poniendo un disco con la enseña de los Ghostbusters o imitando a Kraftwerk.
20) Luego de este último grito de gloria, se pasaron un año y medio tocando las mismas canciones, en los mismos clubs de pequeñas audiencias en los que habían comenzado, mientras veían como las bandas que habían tocado junto con ellos o se mudaban a Londres y comenzaban a tener más éxito o dejaban de tocar. Además, su formación se volvió algo así como una puerta giratoria, con miembros entrando y saliendo tan seguido que solo podían tocar las canciones más básicas y que mejor funcionaban en vivo, ya que eran las únicas que tenían tiempo de enseñarles.
A finales del 99 decidieron ponerle fin a la banda, agotados por el esfuerzo de producir disco tras disco que volaban perpetuamente por debajo del radar, se agotaban y desaparecían de la faz de la tierra, y al mismo tiempo considerando que ya habían llevado al grupo lo más lejos posible y que el siguiente disco sería solo Sexy World II. En palabras de McKeown “No quería cambiar el estilo, pero ¿para que escribir “Sexy World II” si ya dije todo lo que quería decir?”.
Y así como así, en medio de la falta de energías, desapareció The Yummy Fur, not with a bang, but with a whimper, en firme concordancia con sus orígenes independientes, con su estampa perdedora y con su estigma de bajo presupuesto.
Por suerte, como decía alguien, siempre nos queda la música, y los Yummy Fur dejaron un conjunto de discos tan chispeantes como chupar pilas alcalinas. No pierda más tiempo y escúchelos, hombre, ¿que está esperando? ¿Qué hace ahí parado que no está bailando?
The Yummy Fur:
1996 - Night Club
1997 - Kinky Cinema
1998 - Male Shadow At Three O'Clock
1998 - Sexy World
(Todas las imagenes y citas fueron robadas de aquí, un excelente sitio de fans)
lunes, 18 de mayo de 2009
Tu propio Alan Moore en versión Paperdoll, para armar, colocar en la repisa y asustarse a la noche cuando te mira con sus ojos rojos y su bastón de serpiente.
(via)
miércoles, 13 de mayo de 2009
Geriatric Teenagers.
“El problema presentado por el hecho de que Sonic Youth no sean “drogadictos hechos mierda” no es de ninguna manera único a ellos – es inherente a toda la mitología del rock, y explica el porqué la supervivencia de The Stones / Who, etc ha desacreditado fatalmente al rock como una mitología, permitiendo su conversión en mero entretenimiento. Ni siquiera hace falta apuntar que si hay un mainstream ahora, es el rock alternativo – no solo el manifiesto y horrorizante conservadurismo comedido del BritIndie, pero también y especialmente, la supuestamente música experimental al estilo de Sonic Youth, que ahora es experimental en términos de identificación de marca, no en términos de propiedades formales."
Mark K-Punk, nuestro teórico musical/político de cabecera, escribió dos posts en los que EVISCERA a Sonic Youth, comparándolos con el prog rock, declarándolos otro síntoma (como Juno) de la fagocitación de lo que alguna vez fue alternativo y básicamente poniéndolos en evidencia como los yuppies artie que en realidad son.
De más esta decir que leerlos me puso feliz como un marrano, me divirtió y despertó en mi cabeza miles de ideas y conexiones. Pero son muy recomendables no solo para aquel que, ejem, no tiene una buena opinión de ellos, sino también para el admirador, porque Mark escribe tan bien y desglosa tan excelentemente los motivos de su desprecio por los New Yorkinos que al menos con alguna imágen sugerente, con algún desafío a tus creencias largamente guardadas vas a salir de leerlos.
“Si un grupo fuese desafiante y experimental, “extrañamente intensa enemistad” sería de esperar de algunos sectores. Pero el punto es que nadie, ni siquiera sus propios admiradores, realmente espera que Sonic Youth provoque ningún tipo de conmoción, solo genera una admiración blanda. Están de nuestro lado, son buenos tipos. Y, de hecho, es difícil generar algún tipo de respuesta emocional por ellos. La enemistad es un efecto de segundo orden a mi acción de primera orden, que es el aburrimiento (…) Esta re-normalización del aburrimiento, este re-establecimiento del consenso alrededor de “estándares aceptados” es lo que es tan pernicioso de Sonic Youth en estos momentos (…)
SY han desconectado el experimentalismo de la falta de adaptación social y existencial, de la misma manera en que el prog lo hizo. Pero mientras el punk aniquiló al prog después de solo media década de complacencia flatulenta, Sonic Youth todavía son alabados como héroes contraculturales a pesar de que han estado haciendo variaciones sobre el mismo disco por veinte años.”
Shameless Self Promotion
Bueno.
Este Viernes 15 toca La Hermana Menor junto con Reverb, en el Centro Cultural Rojas, como parte del Ciclo Molotov. La entrada sale 15 pesos. Pueden ver más info aquí, escuchar unos temas de La Hermana Menor aquí y a los Reverb aquí.
Y si, estoy posteando estoy porque ahora toco en La Hermana Menor y va a estar muy bueno, la vamos a pasar del carajo y despues del show pueden venir a saludar y contarme anécdotas de chats en el Omegle. ¡Vayan! :P
update: se canceló. la concha del pato.
Este Viernes 15 toca La Hermana Menor junto con Reverb, en el Centro Cultural Rojas, como parte del Ciclo Molotov. La entrada sale 15 pesos. Pueden ver más info aquí, escuchar unos temas de La Hermana Menor aquí y a los Reverb aquí.
Y si, estoy posteando estoy porque ahora toco en La Hermana Menor y va a estar muy bueno, la vamos a pasar del carajo y despues del show pueden venir a saludar y contarme anécdotas de chats en el Omegle. ¡Vayan! :P
update: se canceló. la concha del pato.
La Modernidad
Bueno, ya hace unos meses que yo, Amadeo y Dario tenemos cuenta en Twitter. Ahora, como agregado al blog pueden ver las últimas poblaciones en nuestros twitters aca al costado a la derecha, donde publicamos links, nos quejamos como viejos gruñones, en fin.. lo mismo que el blog, ¡pero que en 140 carácteres!
Cross-Border Tax Arbitrage! Intangibles Fragmentation!
The Guardian is running a series of stories looking at the schemes UK companies use to avoid paying their fair share of tax. The names given to these ingenious tax dodges are strangely resonant – things like “The Double Luxembourg” and “Outward Domestication’. In fact, they sound very much like lost B-sides by Manchester songsmiths The Fall.
Y a continuación, una lista de nombres donde hay que adivinar si son tecnicas de evasión de impuestos o canciones de The Fall. Link. Genial.
(via)
Y a continuación, una lista de nombres donde hay que adivinar si son tecnicas de evasión de impuestos o canciones de The Fall. Link. Genial.
(via)
lunes, 11 de mayo de 2009
You're now chatting with a random stranger. Say hi!
(nota publicada en Brecha, hace 2 semanas)
Siempre me pareció fascinante como - en Internet - a un concepto se le puede cambiar una o dos variables y convertirlo en algo totalmente diferente. Ejemplos : Twitter, que es como un Blog, pero limitado solo a 140 caracteres. La Wikipedia, una enciclopedia con el detalle de que cualquier usuario la puede editar. Fotolog, como un Blog pero solo para fotos, Etc. La limitación como detonador de la creatividad y nuevas ideas. Eso es lo que ocurre con Omegle, pequeño sitio web con una premisa muy sencilla: Ingresas y te conectas a chatear con otra persona anónima al azar. Nada más. Omegle fue creada por Leif K-Brooks, un joven estudiante de informática de Vermont de tan solo 18 años.
Esta reformulación del chat es muy reminiscente a lo que era chatear en la época en que se popularizó Internet, en los años 95-97, donde era muy novedoso y uno todo el tiempo charlaba con desconocidos y era sumamente divertido. Ahora uno sólo charla con familiares, amigos o gente con la que uno sabe que tiene cosas en común. A cualquier otra charla se la considera una perdida de tiempo. En Omegle es distinto: Es una casualidad excitante cuando uno charla con un desconocido total y encuentra alguna cosa en común. Más refrescante es encontrarte con alguien con quien a primera vista nunca te hubiera interesado, pero al charlar, uno puede tener intercambios interesantes.
El hecho de que Omegle reduzca el chat solo a charlas al azar causa un montón de efectos interesantes en la forma en que uno se comunica con los otros usuarios. Primero, en poco tiempo uno se da cuenta que el lapso de atención de los usuarios suele ser muy corto: Si no le parecés interesante, te desconectan en seguida y se re-conectan con otro usuario. Cada charla tiene posibilidad de ser totalmente efímera, inocua, pero quizas podes terminar hablando durante 40 minutos con un joven francés con quien uno nunca se hubiese interesado en charlar, pero ahí esta, hablando de cualquier cosa, escondidos detrás de una capa de anonimato absoluto. Lo cual nos lleva a otra característica del servicio: No hay nada que nos evite mentir y decir que somos un millonario bengalí, japonés yakuza o futbolista yugoslavo.
El servicio es terriblemente adictivo, ya que permite ir saltando de charla en charla durante horas en conversaciones surrealistas, profundas y extrañas. ¿Aburrido? Empezás otra charla. Y otra vez. Y otra. Un baterista portugués que toca en una banda Hardcore. Una chica holandesa con problemas de agorafobia por los cuales no puede salir de su casa. Un programador en Sudáfrica. Quince-añeros que te tiran barbaridades para luego desconectarse. Etc, etc. Internet convertido en una selva aleatoria.
En el Blog de Omegle el creador comenta de ver algunas formas de evitar a la gente que tira barbaridades o hace publicidad, pero se nota a kilómetros que cualquier cambio o agregado al Omegle lo arruinaría. Nada de distinciones entre países, edades, sexo, nada. Para que realmente funcione, Omegle tiene que ser 100% aleatorio y despojado, ya que eso es lo que lo hace especial y único.
Algunas sugerencias para ingresar a este pequeño mundo: Hay muchísima gente de Holanda, Brasil y China. No hay una razón coherente para ello, simplemente se fue desperdigando la aplicación por esos países primero. Segundo, por la naturaleza del chat no hay forma de distinguir entre idiomas, así que lo más conveniente es hablar en ingles ( es más, hay muchos usuarios que lo utilizan para mejorar su habi. Y tercero, muchas veces las charlas más interesante surgen empezando una conversación de la forma más rara e inesperada posible, en vez de simplemente decir "hola" o preguntar donde vive la otra persona.
Quizás lo más importante sobre este sitio es la conclusión a la que se llega sobre la comunicación interpersonal en general. En 3 minutos estoy charlando con un completo desconocido: ¿Era realmente necesario que existiese el Chat y que - luego de que el chat perdiera su encanto original - sea re-inventado en el 2009 para que eso vuelva a suceder?
Siempre me pareció fascinante como - en Internet - a un concepto se le puede cambiar una o dos variables y convertirlo en algo totalmente diferente. Ejemplos : Twitter, que es como un Blog, pero limitado solo a 140 caracteres. La Wikipedia, una enciclopedia con el detalle de que cualquier usuario la puede editar. Fotolog, como un Blog pero solo para fotos, Etc. La limitación como detonador de la creatividad y nuevas ideas. Eso es lo que ocurre con Omegle, pequeño sitio web con una premisa muy sencilla: Ingresas y te conectas a chatear con otra persona anónima al azar. Nada más. Omegle fue creada por Leif K-Brooks, un joven estudiante de informática de Vermont de tan solo 18 años.
Esta reformulación del chat es muy reminiscente a lo que era chatear en la época en que se popularizó Internet, en los años 95-97, donde era muy novedoso y uno todo el tiempo charlaba con desconocidos y era sumamente divertido. Ahora uno sólo charla con familiares, amigos o gente con la que uno sabe que tiene cosas en común. A cualquier otra charla se la considera una perdida de tiempo. En Omegle es distinto: Es una casualidad excitante cuando uno charla con un desconocido total y encuentra alguna cosa en común. Más refrescante es encontrarte con alguien con quien a primera vista nunca te hubiera interesado, pero al charlar, uno puede tener intercambios interesantes.
El hecho de que Omegle reduzca el chat solo a charlas al azar causa un montón de efectos interesantes en la forma en que uno se comunica con los otros usuarios. Primero, en poco tiempo uno se da cuenta que el lapso de atención de los usuarios suele ser muy corto: Si no le parecés interesante, te desconectan en seguida y se re-conectan con otro usuario. Cada charla tiene posibilidad de ser totalmente efímera, inocua, pero quizas podes terminar hablando durante 40 minutos con un joven francés con quien uno nunca se hubiese interesado en charlar, pero ahí esta, hablando de cualquier cosa, escondidos detrás de una capa de anonimato absoluto. Lo cual nos lleva a otra característica del servicio: No hay nada que nos evite mentir y decir que somos un millonario bengalí, japonés yakuza o futbolista yugoslavo.
El servicio es terriblemente adictivo, ya que permite ir saltando de charla en charla durante horas en conversaciones surrealistas, profundas y extrañas. ¿Aburrido? Empezás otra charla. Y otra vez. Y otra. Un baterista portugués que toca en una banda Hardcore. Una chica holandesa con problemas de agorafobia por los cuales no puede salir de su casa. Un programador en Sudáfrica. Quince-añeros que te tiran barbaridades para luego desconectarse. Etc, etc. Internet convertido en una selva aleatoria.
En el Blog de Omegle el creador comenta de ver algunas formas de evitar a la gente que tira barbaridades o hace publicidad, pero se nota a kilómetros que cualquier cambio o agregado al Omegle lo arruinaría. Nada de distinciones entre países, edades, sexo, nada. Para que realmente funcione, Omegle tiene que ser 100% aleatorio y despojado, ya que eso es lo que lo hace especial y único.
Algunas sugerencias para ingresar a este pequeño mundo: Hay muchísima gente de Holanda, Brasil y China. No hay una razón coherente para ello, simplemente se fue desperdigando la aplicación por esos países primero. Segundo, por la naturaleza del chat no hay forma de distinguir entre idiomas, así que lo más conveniente es hablar en ingles ( es más, hay muchos usuarios que lo utilizan para mejorar su habi. Y tercero, muchas veces las charlas más interesante surgen empezando una conversación de la forma más rara e inesperada posible, en vez de simplemente decir "hola" o preguntar donde vive la otra persona.
Quizás lo más importante sobre este sitio es la conclusión a la que se llega sobre la comunicación interpersonal en general. En 3 minutos estoy charlando con un completo desconocido: ¿Era realmente necesario que existiese el Chat y que - luego de que el chat perdiera su encanto original - sea re-inventado en el 2009 para que eso vuelva a suceder?
viernes, 8 de mayo de 2009
Bioshock
El Bioshock no es el peor juego del mundo, ni siquiera es el peor juego de los últimos años, podría serlo, pero no lo es, está lleno de juegos peores. Cualquier juego licenciado, cualquier última encarnación de casi cualquier franquicia es de seguro mucho peor que el Bioshock. Pero es más cómodo escribir esto (o leerlo) si ignoro ese hecho y supongo teóricamente que Bioshock es efectivamente el peor juego del mundo y me facilito el trabajo de dedicarle tanta bilis porque el juego es simplemente demasiado tibio para odiarlo, el gusto a vainilla es tan fuerte que es imposible siquiera indignarse jugándolo.
Es más interesante (y más divertido) escribir sobre Bioshock que jugarlo (al contrario de muchos de esos juegos peores, ¿qué podría tener de interesante por ejemplo hablar del último Dead or Alive o Tomb Raider?) porque se nota que el juego no fue hecho por completos idiotas, al contrario, tuvieron ideas y estoy seguro que tuvieron las mejores intenciones al hacerlo, pero nunca tuvieron suficiente sentido común para hacer algo bueno con todo eso. Si el juego es digno de ser considerado como objeto de estudio es precisamente para entender como es que todas las ideas fallaron. Si es interesante es porque es totalmente sintomático de una forma de pensar y diseñar videojuegos por parte de los creadores, de una forma de jugarlos por parte de los jugadores y de una forma de pensarlos por parte de la crítica. Es un juego que reune una cantidad ridícula de vicios y si se lo mira detenidamente se puede ver en su aburridísimo interior casi todo lo que la industria hace mal con sus productos.
Bioshock fue recibido como si fuera la llegada del Mesías, como si el cielo se hubiera abierto y la salvación hubiese bajado en forma de FPS. Todos hablaron maravillas y se dijo que era una obra maestra, que era arte, que tenía un diseño genial y que era visualmente maravilloso y que te obligaba a tomar decisiones morales difíciles y se dijo que su uso de la narrativa era revolucionario y promedia 96 puntos en Metacritic. Pero todo eso habla menos del juego que de las hordas de escritores de reseñas que pululan en la red. No más de dos horas de juego me alcanzaron para darme cuenta que no había casi nada debajo del envase art decó con canciones de Django Reinhardt que todos compraron como una obra de arte. No hace falta mucho para darse cuenta, solo había que pensar un poco sobre lo que está pasando en la pantalla, pero eso no es algo que la mayoría de los periodistas se molesten en hacer muy seguido porque la mayoría solo se dedican a eso porque es una de las pocas formas de que te paguen por jugar videojuegos y porque pueden ir a eventos empresariales donde les dan freebies, y por otro lado un juego como Bioshock puede fácilmente pasar como arte entre una audiencia de gente shockeada ante lo revolucionario que les resulta ver un juego que no incluya marines.
Lo primero que se nota es la total inconexión entre setting, historia y gameplay. El juego transcurre en una ciudad utópica submarina creada por un millonario que tenía la visión de una sociedad perfecta compuesta de visionarios que rechazaban el mundo de la superficie. ¿De qué manera este setting forma al gameplay? Simple, de ninguna manera. Lo voy a explicar repasando los primeros minutos del juego de forma totalmente objetiva (o no, pero no puedo desjugar el juego y quitarme las impresión que ya tengo).
El juego empieza en el medio de un naufragio desde donde uno nada hasta un faro donde encuentra una batisfera que lo lleva a la ciudad submarina de Rapture, prácticamente abandonada, y es guiado vía radio por un sobreviviente. En pocos minutos nos vamos a cruzar con sobrevivientes mutados que nos atacan y poco después con una jeringa hipodérmica con un líquido azul con la cual no podemos hacer nada más que inyectárnosla. Nuestro guía nos avisa que nuestro ADN está siendo reescrito y después de desmayarnos y despertarnos podemos disparar electricidad por los dedos. Ah, y el lugar de donde sacamos la hipodérmica era una máquina expendedora.
Bueno, en este punto es que doy por sentado que les parece que algo está mal con todo el párrafo anterior y que si no les parece deben ser uno de los creadores del juego o la persona ideal en la que estaban pensando cuando lo hicieron y van a amar este juego. También es en este punto donde el juego se terminó para mi. Donde todas las buenas intenciones de los desarrolladores se fueron por la cañería, donde todo el hype que me vendieron por tanto tiempo se disolvió en el aire de golpe. ¡El tipo se clava una hipodérmica en el brazo porque sí! ¡Una hipodérmica que encontró en una máquina expendedora!
Estamos en una ciudad creada por gente que se autoexilió de la civilización como la conocemos para crear una mejor, ¿es ilógico que me pregunte para qué esta sociedad de librepensadores idealistas necesita algo que es básicamente una expendedora de superpoderes? No, y aunque no voy a recibir ninguna respuesta sobre para qué los necesitan, sé exactamente por qué están ahí. Están ahí por la misma razón por la que nuestro personaje se inyecta esa jeringa sin pensarlo dos veces ni darnos ninguna opción: porque para los diseñadores es solo una cosa en un videojuego y más fácil hacer eso que pensar una solución inteligente que pudiera complicar el gameplay y porque después de todo ningún gamer va a pensar "Hey, ¿por qué hice eso? ¿Y qué mierda hace eso ahí?". No, todo lo contrario, los he visto. Los he visto comentando lo genial que era, lo "badass" que era que se inyecte una jeringa con un líquido desconocido como si nada, emocionados, a punto de soltar espuma por la boca o ahogarse en su propia saliva, de esa manera que solo pueden entender los que vieron a un gamer contando extasiado sus aventuras en World of Warcraft.
Todo eso está ahí porque solo son cosas en un videojuego y en los videojuegos las cosas son así. Porque son "gamey". Así, un grupo de gente que intenta hacer pasar sus productos como arte se termina conformando con un amontonamiento de "cosas en un juego". Porque aparentemente un gran arte y una "gran historia" (no es una gran historia, pero estoy seguro que los creadores creen que sí) te permiten cagarte en todo lo demás y salirte con la tuya y que todo internet caiga rendido ante la majestuosidad de tu obra. Ni siquiera necesitás desarrollar un personaje, porque el protagonista no es más que una cámara con dos manos. En ningún momento del juego tiene cara o voz, apenas tiene un nombre (aunque para ponerle Jack bien podrían no haberle puesto nada).
En algunos juegos realmente buenos, hasta cuando uno no juega, hasta en las cutscenes, uno siente que está jugando, con Bioshock sentí todo el tiempo que estaba haciendo el tutorial de un juego que nunca iba a jugar. Cada vez que aparece un plasmid (ese es el nombre de los superpoderes instantaneos que nos inyectamos) es en el momento exacto en el que hay que usarlo, y es siempre obvio. Y si no es lo suficientemente obvio (en ese caso debés tener serios problemas de aprendizaje o algo) el juego te lo explica para que quede aún más claro. ¿Y precisamente a quién están dirigidas las explicaciones? Nadie necesita que le digan algo como "This is fire. Use fire to burn ice", ¿no? Pero lo hacen igual. Es el equivalente en game design del "Cuidado. Caliente" de los vasos de café de McDonald's.
Yo no pude más que odiar como el juego me trataba como un idiota una y otra vez, sacrificando todo buen gusto en beneficio de la accesibilidad, pero parece haber todo un mercado de gente al que estas cosas no le hacen ningún ruido. Un público entero que existe para justificar los peores estereotipos de gamer, que si el juego los hiciera pensar de verdad o les impusiera algún obstáculo estarían llorando en sus blogs y foros y en los comments de Gamespot o IGN. Este juego llega tan lejos que ni siquiera se atreve a matarte. Cada vez que se te acaba la vida te despertás adentro de una "vitachamber" que te recarga la vida, permitiendo que, por ejemplo, un enemigo te mate varias veces pero igual lo puedas matar (su vida, al contrario que la tuya, no se regenera) o que te dejes matar para aparecer más cerca de algún lugar y ahorrarte caminar. Yathzee tenía razón cuando decía que había una diferencia entre juegos fáciles y juegos para tu mamá y que este entraba en la segunda categoría.
Todas estas cosas tienen una razón de ser totalmente externa al juego, están ahí porque tienen que estar ahí, porque es un videojuego y los videojuegos tienen esas cosas. Una de las peores vicios de los videojuegos actuales. Esta es la razón por la que todos los juegos tienen horribles tutoriales que no hacen falta, por la que los RPGs tiene sidequests inconsistentes con el resto del juego, la razón de la mayoría de los editores de niveles, de los tutoriales, del contenido desbloqueable, de los putos achievements, los minijuegos ridículos. Es la razón por la que para hackear máquinas en el mundo de Bioshock hay que jugar un minijuego de Pipe Dream. Una empresa haría cualquier cosa en nombre de esto, hasta aclararnos que el fuego puede derretir el hielo.
De lo que más se habló sobre el Bioshock fue de algo que todavía no mencioné, el dilema moral del juego. Los desarrolladores apostaron todo el juego en esto. Es así. En un momento nos encontramos con una niña y un robot, nos explican que la niña es una little sister y el robot un big daddy. Ellas fueron convertidas en pequeñas plantas de procesamiento de esa sustancia que nos da superpoderes y que hizo que todos los sobrevivientes estén locos y deformes. Ellos están ahí para protegerlas. Si decidimos no ignorarlos y seguir de largo y matamos al big daddy, ya nadie protege a la little sister y tenemos la opción de salvarla o matarla y quedarnos con la sustancia.
En un mundo donde todavía se habla en los noticieros de la violencia en los GTA o de una escena de sexo en el Mass Effect, la posibilidad de matar niñas para beneficio personal le iba a dar una buena cantidad de publicidad al juego y así fue. El único problema con esto está al nivel más bajo del game design. Esta no es una idea no es una parte esencial del diseño, no es una idea que se explore, que forme al gameplay, que marque el curso del juego, tomemos la decisión que tomemos no vamos a ver sus verdaderos efectos porque no los tiene, sus causas y consecuencias no son parte del juego. Su causa es que alguien decidió ponerlo ahí como un detalle más, un gimmick, la consecuencia es que cientos de reseñas repitan una y otra vez lo de las duras decisiones que el juego te hace tomar. Es el problema al que Jonathan Blow se refiere cuando habla de dos modelos opuestos de diseño, arquitectura y exploración. En el primero se pone en un juego ideas pensadas desde arriba, en el otro se parte de un concepto y se explora, se investiga, se extiende en todas sus ramificaciones posibles. Bioshock pertenece es un ejemplo del primer tipo.
Si tengo que decir una cosa buena del juego diría que el arte de los escenarios es efectivamente tan buena como se dice. Nada más. No recuerdo una sola cosa más que no podría haber sido mejor o que no fuese simplemente mala. Aunque sepa que hay gente que pudo disfrutarlo más que yo no puedo entender como. De cualquier manera ya tenemos el Bioshock 2 en camino y tenemos asegurarse periodistas escribiendo que este uno de los mejores juegos de nuestra generación como para estar seguros de que mucha gente va a pensar que de hecho lo es por todavía mucho tiempo más. Ya me aburrí de esto. No sé, tal vez ni siquiera es interesante escribir sobre él.
Es más interesante (y más divertido) escribir sobre Bioshock que jugarlo (al contrario de muchos de esos juegos peores, ¿qué podría tener de interesante por ejemplo hablar del último Dead or Alive o Tomb Raider?) porque se nota que el juego no fue hecho por completos idiotas, al contrario, tuvieron ideas y estoy seguro que tuvieron las mejores intenciones al hacerlo, pero nunca tuvieron suficiente sentido común para hacer algo bueno con todo eso. Si el juego es digno de ser considerado como objeto de estudio es precisamente para entender como es que todas las ideas fallaron. Si es interesante es porque es totalmente sintomático de una forma de pensar y diseñar videojuegos por parte de los creadores, de una forma de jugarlos por parte de los jugadores y de una forma de pensarlos por parte de la crítica. Es un juego que reune una cantidad ridícula de vicios y si se lo mira detenidamente se puede ver en su aburridísimo interior casi todo lo que la industria hace mal con sus productos.
Bioshock fue recibido como si fuera la llegada del Mesías, como si el cielo se hubiera abierto y la salvación hubiese bajado en forma de FPS. Todos hablaron maravillas y se dijo que era una obra maestra, que era arte, que tenía un diseño genial y que era visualmente maravilloso y que te obligaba a tomar decisiones morales difíciles y se dijo que su uso de la narrativa era revolucionario y promedia 96 puntos en Metacritic. Pero todo eso habla menos del juego que de las hordas de escritores de reseñas que pululan en la red. No más de dos horas de juego me alcanzaron para darme cuenta que no había casi nada debajo del envase art decó con canciones de Django Reinhardt que todos compraron como una obra de arte. No hace falta mucho para darse cuenta, solo había que pensar un poco sobre lo que está pasando en la pantalla, pero eso no es algo que la mayoría de los periodistas se molesten en hacer muy seguido porque la mayoría solo se dedican a eso porque es una de las pocas formas de que te paguen por jugar videojuegos y porque pueden ir a eventos empresariales donde les dan freebies, y por otro lado un juego como Bioshock puede fácilmente pasar como arte entre una audiencia de gente shockeada ante lo revolucionario que les resulta ver un juego que no incluya marines.
Lo primero que se nota es la total inconexión entre setting, historia y gameplay. El juego transcurre en una ciudad utópica submarina creada por un millonario que tenía la visión de una sociedad perfecta compuesta de visionarios que rechazaban el mundo de la superficie. ¿De qué manera este setting forma al gameplay? Simple, de ninguna manera. Lo voy a explicar repasando los primeros minutos del juego de forma totalmente objetiva (o no, pero no puedo desjugar el juego y quitarme las impresión que ya tengo).
El juego empieza en el medio de un naufragio desde donde uno nada hasta un faro donde encuentra una batisfera que lo lleva a la ciudad submarina de Rapture, prácticamente abandonada, y es guiado vía radio por un sobreviviente. En pocos minutos nos vamos a cruzar con sobrevivientes mutados que nos atacan y poco después con una jeringa hipodérmica con un líquido azul con la cual no podemos hacer nada más que inyectárnosla. Nuestro guía nos avisa que nuestro ADN está siendo reescrito y después de desmayarnos y despertarnos podemos disparar electricidad por los dedos. Ah, y el lugar de donde sacamos la hipodérmica era una máquina expendedora.
Bueno, en este punto es que doy por sentado que les parece que algo está mal con todo el párrafo anterior y que si no les parece deben ser uno de los creadores del juego o la persona ideal en la que estaban pensando cuando lo hicieron y van a amar este juego. También es en este punto donde el juego se terminó para mi. Donde todas las buenas intenciones de los desarrolladores se fueron por la cañería, donde todo el hype que me vendieron por tanto tiempo se disolvió en el aire de golpe. ¡El tipo se clava una hipodérmica en el brazo porque sí! ¡Una hipodérmica que encontró en una máquina expendedora!
Estamos en una ciudad creada por gente que se autoexilió de la civilización como la conocemos para crear una mejor, ¿es ilógico que me pregunte para qué esta sociedad de librepensadores idealistas necesita algo que es básicamente una expendedora de superpoderes? No, y aunque no voy a recibir ninguna respuesta sobre para qué los necesitan, sé exactamente por qué están ahí. Están ahí por la misma razón por la que nuestro personaje se inyecta esa jeringa sin pensarlo dos veces ni darnos ninguna opción: porque para los diseñadores es solo una cosa en un videojuego y más fácil hacer eso que pensar una solución inteligente que pudiera complicar el gameplay y porque después de todo ningún gamer va a pensar "Hey, ¿por qué hice eso? ¿Y qué mierda hace eso ahí?". No, todo lo contrario, los he visto. Los he visto comentando lo genial que era, lo "badass" que era que se inyecte una jeringa con un líquido desconocido como si nada, emocionados, a punto de soltar espuma por la boca o ahogarse en su propia saliva, de esa manera que solo pueden entender los que vieron a un gamer contando extasiado sus aventuras en World of Warcraft.
Todo eso está ahí porque solo son cosas en un videojuego y en los videojuegos las cosas son así. Porque son "gamey". Así, un grupo de gente que intenta hacer pasar sus productos como arte se termina conformando con un amontonamiento de "cosas en un juego". Porque aparentemente un gran arte y una "gran historia" (no es una gran historia, pero estoy seguro que los creadores creen que sí) te permiten cagarte en todo lo demás y salirte con la tuya y que todo internet caiga rendido ante la majestuosidad de tu obra. Ni siquiera necesitás desarrollar un personaje, porque el protagonista no es más que una cámara con dos manos. En ningún momento del juego tiene cara o voz, apenas tiene un nombre (aunque para ponerle Jack bien podrían no haberle puesto nada).
En algunos juegos realmente buenos, hasta cuando uno no juega, hasta en las cutscenes, uno siente que está jugando, con Bioshock sentí todo el tiempo que estaba haciendo el tutorial de un juego que nunca iba a jugar. Cada vez que aparece un plasmid (ese es el nombre de los superpoderes instantaneos que nos inyectamos) es en el momento exacto en el que hay que usarlo, y es siempre obvio. Y si no es lo suficientemente obvio (en ese caso debés tener serios problemas de aprendizaje o algo) el juego te lo explica para que quede aún más claro. ¿Y precisamente a quién están dirigidas las explicaciones? Nadie necesita que le digan algo como "This is fire. Use fire to burn ice", ¿no? Pero lo hacen igual. Es el equivalente en game design del "Cuidado. Caliente" de los vasos de café de McDonald's.
Yo no pude más que odiar como el juego me trataba como un idiota una y otra vez, sacrificando todo buen gusto en beneficio de la accesibilidad, pero parece haber todo un mercado de gente al que estas cosas no le hacen ningún ruido. Un público entero que existe para justificar los peores estereotipos de gamer, que si el juego los hiciera pensar de verdad o les impusiera algún obstáculo estarían llorando en sus blogs y foros y en los comments de Gamespot o IGN. Este juego llega tan lejos que ni siquiera se atreve a matarte. Cada vez que se te acaba la vida te despertás adentro de una "vitachamber" que te recarga la vida, permitiendo que, por ejemplo, un enemigo te mate varias veces pero igual lo puedas matar (su vida, al contrario que la tuya, no se regenera) o que te dejes matar para aparecer más cerca de algún lugar y ahorrarte caminar. Yathzee tenía razón cuando decía que había una diferencia entre juegos fáciles y juegos para tu mamá y que este entraba en la segunda categoría.
Todas estas cosas tienen una razón de ser totalmente externa al juego, están ahí porque tienen que estar ahí, porque es un videojuego y los videojuegos tienen esas cosas. Una de las peores vicios de los videojuegos actuales. Esta es la razón por la que todos los juegos tienen horribles tutoriales que no hacen falta, por la que los RPGs tiene sidequests inconsistentes con el resto del juego, la razón de la mayoría de los editores de niveles, de los tutoriales, del contenido desbloqueable, de los putos achievements, los minijuegos ridículos. Es la razón por la que para hackear máquinas en el mundo de Bioshock hay que jugar un minijuego de Pipe Dream. Una empresa haría cualquier cosa en nombre de esto, hasta aclararnos que el fuego puede derretir el hielo.
De lo que más se habló sobre el Bioshock fue de algo que todavía no mencioné, el dilema moral del juego. Los desarrolladores apostaron todo el juego en esto. Es así. En un momento nos encontramos con una niña y un robot, nos explican que la niña es una little sister y el robot un big daddy. Ellas fueron convertidas en pequeñas plantas de procesamiento de esa sustancia que nos da superpoderes y que hizo que todos los sobrevivientes estén locos y deformes. Ellos están ahí para protegerlas. Si decidimos no ignorarlos y seguir de largo y matamos al big daddy, ya nadie protege a la little sister y tenemos la opción de salvarla o matarla y quedarnos con la sustancia.
En un mundo donde todavía se habla en los noticieros de la violencia en los GTA o de una escena de sexo en el Mass Effect, la posibilidad de matar niñas para beneficio personal le iba a dar una buena cantidad de publicidad al juego y así fue. El único problema con esto está al nivel más bajo del game design. Esta no es una idea no es una parte esencial del diseño, no es una idea que se explore, que forme al gameplay, que marque el curso del juego, tomemos la decisión que tomemos no vamos a ver sus verdaderos efectos porque no los tiene, sus causas y consecuencias no son parte del juego. Su causa es que alguien decidió ponerlo ahí como un detalle más, un gimmick, la consecuencia es que cientos de reseñas repitan una y otra vez lo de las duras decisiones que el juego te hace tomar. Es el problema al que Jonathan Blow se refiere cuando habla de dos modelos opuestos de diseño, arquitectura y exploración. En el primero se pone en un juego ideas pensadas desde arriba, en el otro se parte de un concepto y se explora, se investiga, se extiende en todas sus ramificaciones posibles. Bioshock pertenece es un ejemplo del primer tipo.
Si tengo que decir una cosa buena del juego diría que el arte de los escenarios es efectivamente tan buena como se dice. Nada más. No recuerdo una sola cosa más que no podría haber sido mejor o que no fuese simplemente mala. Aunque sepa que hay gente que pudo disfrutarlo más que yo no puedo entender como. De cualquier manera ya tenemos el Bioshock 2 en camino y tenemos asegurarse periodistas escribiendo que este uno de los mejores juegos de nuestra generación como para estar seguros de que mucha gente va a pensar que de hecho lo es por todavía mucho tiempo más. Ya me aburrí de esto. No sé, tal vez ni siquiera es interesante escribir sobre él.
jueves, 7 de mayo de 2009
Lulz
Se fundió 3d Realms, la empresa responsable del Duke Nukem Forever, que estaba desarrollandolo hace más de 12 años.
Para divertirse, aqui tienen LA LISTA de cosas que ocurrieron (en el mundo de los juegos y de la cultura pop) desde el comienzo del desarrollo del juego hasta la fecha. Link.
Para divertirse, aqui tienen LA LISTA de cosas que ocurrieron (en el mundo de los juegos y de la cultura pop) desde el comienzo del desarrollo del juego hasta la fecha. Link.
miércoles, 6 de mayo de 2009
Today I Die, el nuevo juego de Daniel Benmergui salió hoy y creo que es su mejor juego hasta ahora.
Es menos intuitivo que los juegos de Moon Stories pero la falta de obviedad al principio se traduce en la satisfacción al entender que es lo que está pasando. Es más largo que todos esos juegos y la narrativa implícita es (aunque pierde la belleza de la simplicidad en como I Wish I Were the Moon exponía la relación entre los personajes y sus deseos) más rica y con más tonos. Aunque al principio no resulte obvio el juego mantiene la simplicidad en la interfaz y la interacción. Lo que ves en la pantalla es lo que hay y cuando clickeás pasan cosas, y si uno se traba es porque no está viéndolo bien. Como debe ser.
Juéguenlo.
Es menos intuitivo que los juegos de Moon Stories pero la falta de obviedad al principio se traduce en la satisfacción al entender que es lo que está pasando. Es más largo que todos esos juegos y la narrativa implícita es (aunque pierde la belleza de la simplicidad en como I Wish I Were the Moon exponía la relación entre los personajes y sus deseos) más rica y con más tonos. Aunque al principio no resulte obvio el juego mantiene la simplicidad en la interfaz y la interacción. Lo que ves en la pantalla es lo que hay y cuando clickeás pasan cosas, y si uno se traba es porque no está viéndolo bien. Como debe ser.
Juéguenlo.
Intercambio Musical #14
Seefeel - Quique
(genial banda de shoegaze-electronica de principios de los 90s, algo asi como una mezcla entre el "Loveless" y el "Ambient Works 85-92" de Aphex Twin)
Roberta Flack - First Take
(primer disco de la cantante de soul, gracias gustavo por el pique. Ah, el password es "amrao" )
God Help The Girl - God Help The Girl
(nuevo proyecto de Stuart Murdoch - de Belle And Sebastian - con cantantes invitadas, tipo belle pero más sesentoso y con influencias a las girl groups de esa época. ¡Muy bien! )
Tricky - Maxinquaye
(disco debut de nuestro negro trip-hopero marihuanero amigo. Increiblemente poco pasado de moda, y eso que tiene más de 15 años.)
Jarvis Cocker - Further Complications
(2ndo solista del frontman de Pulp. Grabado en el estudio de Steve Albini, ¡y con barba indie incluida!)
St. Vincent - Actor
(inclasificable cantante solista, miren este video con el que estuve rompiendo las bolas y fijense si les rinde o no)
Pavement - crooked rain crooked rain
(porque sí! )
(genial banda de shoegaze-electronica de principios de los 90s, algo asi como una mezcla entre el "Loveless" y el "Ambient Works 85-92" de Aphex Twin)
Roberta Flack - First Take
(primer disco de la cantante de soul, gracias gustavo por el pique. Ah, el password es "amrao" )
God Help The Girl - God Help The Girl
(nuevo proyecto de Stuart Murdoch - de Belle And Sebastian - con cantantes invitadas, tipo belle pero más sesentoso y con influencias a las girl groups de esa época. ¡Muy bien! )
Tricky - Maxinquaye
(disco debut de nuestro negro trip-hopero marihuanero amigo. Increiblemente poco pasado de moda, y eso que tiene más de 15 años.)
Jarvis Cocker - Further Complications
(2ndo solista del frontman de Pulp. Grabado en el estudio de Steve Albini, ¡y con barba indie incluida!)
St. Vincent - Actor
(inclasificable cantante solista, miren este video con el que estuve rompiendo las bolas y fijense si les rinde o no)
Pavement - crooked rain crooked rain
(porque sí! )
¡ Y un especial de twee-pop !
My Bloody Valentine - Sunny Sundae Smile
(excelente ep muy twee-pop de la banda irlandesa. Mucho más simpático que los discos conocidos, en mi opinión)
The Pains of Being Pure at Heart - ST
(espantosa banda que homenajea a todo el indie-pop de finales de los 80s demasiado bien. putos ellos.)
Talulah Gosh - Backwash
(la banda de Amelia Fletcher, también de Heavenly y otras bandas más.)
14 Iced Bears - Let The Breeze Open Our Hearts
(c86!)
Bonus! ( gracias arturo! )
The Field - Yesterday And Today
(no se como clasificar esto. Techno-minimal-ambient del BUENO. Del sello Kompakt )
My Bloody Valentine - Sunny Sundae Smile
(excelente ep muy twee-pop de la banda irlandesa. Mucho más simpático que los discos conocidos, en mi opinión)
The Pains of Being Pure at Heart - ST
(espantosa banda que homenajea a todo el indie-pop de finales de los 80s demasiado bien. putos ellos.)
Talulah Gosh - Backwash
(la banda de Amelia Fletcher, también de Heavenly y otras bandas más.)
14 Iced Bears - Let The Breeze Open Our Hearts
(c86!)
Bonus! ( gracias arturo! )
The Field - Yesterday And Today
(no se como clasificar esto. Techno-minimal-ambient del BUENO. Del sello Kompakt )
Bonus 2!
(el disco solista de la chica de The Knife! Melodias aún más gelidas! Algo que repta en el rabillo de tu ojo! Yay!)
lunes, 4 de mayo de 2009
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